| | Regles de l'oeil noir | |
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Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Regles de l'oeil noir Mar 4 Jan - 23:01 | |
| On pourrait metre ici toutes les regles interressantes de l'oiel noir jecommence par une adresse sur laquelle on peut choper toutes les regles:http://loeil.noir.free.fr/livre/tharoune/tharoune.html Cependant, on peut y enlever la fin pour en trouver plus | |
| | | Khan Grand Khan
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| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 4 Jan - 23:02 | |
| Origine Ces document on ete ecrit par un certain Cédric Vendredi 6 avril 2001 Des règles pour déterminer aléatoirement l'origine du personnage : d'où vient-il, qui sont ses parents, a-t-il une quête personnelle ? Remarques Contactez l'auteur, , pour toute remarque sur ces règles. Ces règles utilisent le D100 et le D1000. Pour cela il faut posséder des D10 et en lancer un pour chaque chiffre. Ainsi pour obtenir un D100, on lance un D10 pour les dizaines et un autre D10 pour les unités. Si on tire 0, on considère qu'on a obtenu la valeur maximale (100, 1000...). Le D10 peut être simulé avec un D20 dont on ignore le chiffre des dizaines. Situation géographique Humains Lancez un D10000. Région Résultat du Dé Population Empire 1-625 750 000 Fertilia 626-750 150 000 Aranie 751-808 70 000 Nostrie 809-858 60 000 Andergast 859-890 50 000 Borelande 891-941 20 000 Thorval 942-958 13 000 Nivésiens 959-970 13 000 Norbards 971-975 7 000 Désert de Khom 976-983 10 000 Petites principautés 984-991 9 000 Fasar, Rasthoul 992-995 5 000 Al'Anfa 996-998 4 000 Pays des orques 999 1 000 Pays des nains / elfes 1 000 1 000 Régions de l'empire Si vous êtes originaire de l'empire, lancez un D100 et consultez cette table pour savoir avec plus de précision d'où vous venez. Régions / villes Résultat du dé Gareth 01-13 Havéna 14-17 Varnuk 18-19 Est 20-40 Nord 41-65 Ouest 66-95 Centre 96-100 Est de l'Empire Si vous êtes originaire de l'est de l'Empire, lancez un D8 pour connaître avec plus de précision votre origine. Villes Résultat du dé Vallusa 1 Ysilia 2 Ysure 3 Mendena 4 Shama 5-6 Baluk 7 Perrican 8 Nord de l'Empire Lancez un D6. Villes Résultat du dé Romys 1 Bofor 2 Baliho 3 Dornak 4 Brizak 5 Angbar 6 Ouest de l'Empire Lancez un D6. Villes Résultat du dé Laboucle 1 Albemar 2 Rochetaillade 3-4 Bastide 5 Vinal 6 Centre de l'Empire Lancez un D6. Villes Résultat du dé Conflans 1-3 Ferdok 4-6 Nains Lancez un D8 1-3 : Pays des Nains 4-8 : Tableau des humains Elfes Lancez un D6 1-3 : Pays des elfes 4-6 : Tableau des humains Elfes des bois Lancez un D10. 1-8 : Pays des Nains 9-10 : Tableau des humains Situation familiale Lancez un D100. Catégorie Métier des parents Résultat du dé A Esclave 01-05 B Serf 06-35 C Paysan libre / pêcheur 36-50 D Commis / Ouvrier 51-70 E Artisans 71-80 F Commerçants 81-90 G Bourgeoisie aisée 91-94 H Riche bourgeoisie 95 I Noblesse 96-98 J Spécial 99-100 Remarque Riche bourgeoisie : tirer un spécialité de bourgeoisie aisée plus une de commerçant Artisans Lancez un D100. Spécialité Résultat du dé Forgeron 01-30 Ebéniste 31-36 Bourrelier 37-50 Armurier 51-60 Cordonnier 61-80 Meunier 81-85 Rebouteux 86-96 Barbier 97-100 Commerçant Lancez un D100. Spécialité Résultat du dé Boulanger 01-25 Droguiste 26-38 Boucher 39-46 Patissier 47-55 Charcutier 56-65 Tavernier 66-72 Armurier 73-80 Fabricant d'arc 81-86 Marchand de vin 87-95 Vendeur de potions 96-100 Bourgeoisie aisée Lancez un D100. Spécialité Résultat du dé Maître de bains 0-25 Aubergiste 26-50 Libraire 51-63 Chef de guilde 64-70 Armateur 71-90 Souffleur de verre 91-100 Noblesse Lancez un D100. Titre Résultat du dé % classe I (pauvre) % classe II (aisée) % classe III (riche) Chevalier 01-50 60 30 10 Baron 51-70 50 30 20 Comte 71-80 30 50 20 Marquis 85-90 10 55 35 Duc 91-98 5 40 65 Empereur 99-100 0 20 80 Notez que pour les rangs élevés, il faudra trouver une justification à la pauvreté du héros : bannissement... Spécial Lancez un D100. Catégorie Résultat du dé Argent Domaine Santé Mendiant 0-25 0 Néant -6% Voleur 25-50 200 PA Néant 0 Assassin 51-75 400 PA Néant +5% Magicien 76-100 F F +7% Argent et domaine selon les catégories Catégorie Pièces d'argent Domaine A 1-20 (D20) Néant B 26-45 (D20+15) Au seigneur C 30-80 (D6x10+20) Chaumière D 40-90 (D6x10+30) 1 pièce E 50-100 (D6*10+40) Petite maison avec commerce F 70-120 (D6*10+60) Petite maison avec commerce G 100-200 (D100+100) Maison particulière H 200-300 (D100+200) Grand domaine I E x classe 2 Château J Voir table correspondante Voir table correspondante Situation personnelle Santé Lancez un D100 + 4% par classe au dessus de D (pour la catégorie J, voir tableau ci-dessus) Résultat du dé Etat de santé 01 Maladie (apparemment ) incurable (5 ans à vivre) -15 E.V. La personne ne peut pas avoir d'autres maladies 02-10 Nature faible - haut risque de maladie et infection Hémophilie - après blessure par coupure de plus de 5 P.V., perte de 1 P.V. toutes les cinq minutes, jusqu'à soin appropriés 12-15 Petite santé : -2 E.V. au début 16-98 Bonne santé 99 ou + Excellente santé : + 3 E.V. au début Quête familiale Lancez un D1000 plus 20 points par classe Remarque Les recherches scientifiques consistent à l'étude d'un objet courant (cheval, potion de vie, moulin à roue,…) tandis que les recherches d'un mythe consistent à prouver l'existence de ce mythe (sphinx, fontaine magique,…) Résultat du dé Type de quête 01-550 Aucune quête 551-730 Recherche d'un objet familial perdu 731-840 Anéantissement d'une famille adverse 841-1020 Recherche d'un assassin et de la cause 1021-1040 Recherche scientifique : un animal au choix 1041-1052 Recherche scientifique : un objet magique au choix 1053-1060 Recherche scientifique : un objet technique au choix 1061-1080 Recherche d'un mythe : un animal au choix 1081-1090 Recherche d'un mythe : un objet magique au choix 1095-1130 Recherche d'un mythe : un objet technique au choix 1131-1200 Reprendre possession d'un héritage dont on a été déchu (titre de noblesse, château...). | |
| | | Khan Grand Khan
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| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 4 Jan - 23:04 | |
| Je rajoute le liste de beaucoup d'armes: Armes à Chaînes Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA Bâton à Chaîne (2,N0,a) 1D+2 -1/-4 2 100 120 Maraskan, Manadistan, Hommes des Bois, Pays du Sud 90 Fléau d'armes (N0) 1D+5 -1/-5 2 140 100 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 90 Cloche d'Ogre (2,N0,G) 2D+2 -2/-5 3 240 120 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 150 Fléau du Diable (2,N0,G) 3D+3 -6/-6 3 300 110 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 160
a) Une Adresse de 15 est requise pour manier cette arme. Désarme l'adversaire avec AT+8 et Épreuve de Force réussies. Légende: 2 = Arme à deux mains. G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra. N0 = Arme interdite aux Nains.
Armes à Deux Mains Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA Vent-de-Nuit (2,N0,a) 1D+4 -1/-2 0 70 100 Maraskan, Manadistan 250 Épée Bâtarde (2,N0,b) 1D+5 -2/-3 2 120 120 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Thorval, Tobimora, Neufoeil 120 Lame de Tuzak (2,N0,G) 1D+6 -2/-4 1 130 140 Garétie, Maraskan, Manadistan 200 Peigne de Rondra Cérémonial (2,N0,G) 2D+2 -2/+2 1 140 150 Fertilia 400 Peigne de Rondra (2,N0,G) 2D+2 -2/+2 3 150 150 Garétie, Fertilia, Manadistan, Nains 200 Épée à Deux Mains (2,N0,G) 2D+4 -3/-4 3 160 155 Borelande, Garétie, Tobimora, Neufoeil 180 Faux de Boron (2,N0,G) 2D+5 -4/-4 3 160 180 Manadistan, Yaquir 400 Épée d'Andergast (2,N0,G) 3D+2 -3/-5 2 220 200 Havéna, Nains 350 a) A une main, Adresse de 16 requise. b) A une main, Force de 14 requise. Légende: 2 = Arme à deux mains. G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra. N0 = Arme interdite aux Nains.
Armes Contondantes Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA Patte de Chaise 1D -1/-3 7 50 40 Partout - Torche 1D -1/-3 7 50 40 Partout 0.5 Gourdin 1D+1 -1/-3 6 60 80 Partout 1 Massue de Jet (L) 1D+2 -1/-3 3 35 40 Partout 15 Massue (2N) 1D+2 0/-3 3 100 80 Partout 15 Sceptre du Soleil (2N,a) 1D+3 0/-3 1 90 70 Garétie 100 Bec-de-Corbin (b) 1D+4 -1/-5 3 90 110 Khom, Manadistan, Yaquir, Pays du Sud 120 Masse d'Armes 1D+4 0/-3 1 120 75 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun 50 Marteau de Forgeron 1D+4 -1/-4 1 150 90 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun, Mohas, Hommes des Bois 150 Marteau de Nain (2N,N) 1D+5 -1/-4 1 120 120 Nains 100 Oursin de Brabak (2) 1D+5 -2/-5 1 120 90 Pays du Sud, Cyclopée 80 Masse (2,N0) 1D+5 -3/-5 5 250 90 Partout 30 Gruufhai 1D+6 -3/-4 3 180 120 Plateau des Orques 120 Houe (2,N0) 1D+6 -4/-5 5 200 100 Partout 30 Marteau de Guerre (2,N0,G) 2D+3 -3/-5 2 180 100 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun, Mohas, Hommes des Bois, Khom, Manadistan, Mohas, Plateau des Orques 100 a) Doubler les points de BL contre les Démons et Esprits mauvais. b) Lors d'un combat à cheval, PI 1D+7. Arme d'assaut, pas de joute. Légende: 2 = Arme à deux mains. 2N = Arme à deux mains pour les Nains. G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra. L = Arme pouvant être lancée. N = Arme réservée au Nains. N0 = Arme interdite aux Nains.
Armes de Parade Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Main Gauche 1D+1 -2/0 3 30 30 Havéna, Fertilia, Yaquir, Garétie 60 Rondache de Bois 1D+1 -2/0 5/2 140 - Terres du Nord, Borelande, Elfes des Bois, Pays des Orques 30 Paradet (a) 1D+2 -3/0 0 60 60 Maraskan, Manadistan, Fertilia 90 Bélier 1D+2 -3/0 0 120 30 Havéna, Elfes des Bois, Borelande, Tobimora, Garétie 80 Rondache de Métal 1D+2 -3/+1 3/0 170 - Terres du Nord, Pays des Orques 100+ Brassal 1D+2 -4/+1 0 220 25 Havéna 25 a) Si Bonne Parade et épreuve de FO réussies, test de rupture requis et l'adversaire doit réussir une épreuve de FO+5 pour ne pas être désarmé. Légende: PI = Points d'Impact Malus = Pénalités d'Attaque/Parade FR = Facteur de Rupture Poids = En onces Long. = Longueur, en demi-doigts Prix = En Pièces d'Argent
Armes de Poing Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Coup-de-Poing 1D 0/-6 0 20 - Partout sauf Salamandre, Terres de Firun 25 Orchidée (a) 1D+1 -1/-6 3 35 - Mohas, Pays du Sud, Altoum 250 Poing de Briscard (a) 1D+2 -2/-6 4 70 - Garétie, Havéna, Fertilia 200 a) Le prix correspond à une main humaine. Les Nains, par exemple, doivent payer de 10% a 20% de plus.
Armes d'Infanterie Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Lance de Tournoi (2,N0) 1D 0/-4 6 120 300 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Tobimora, Neufoeil 80 Fléau (2,N0) 1D+2 -1/-5 6 100 150 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 15 Faux (2,N0) 1D+3 -3/-5 6 100 160 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 30 Guisarme (2,N0) 1D+3 -1/-4 5 120 250 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 45 Lance de Guerre (2,N0) 1D+3 0/-4 5 150 300 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Tobimora, Neufoeil 120 Fauchard (2,N0) 1D+4 -3/-5 5 120 180 Borelande, Garétie, Tobimora, Neufoeil 40 Fléau de Guerre (2,N0) 1D+4 -1/-4 5 120 150 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 50 Vouge (2,N0) 1D+4 -1/-4 5 120 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 70 Ver-Empâleur (2N,N) 1D+4 -1/-4 2 120 180 Nains 120 Hallebarde Cérémoniale (2,N0) 1D+4 -2/-4 5 140 210 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 75 Hallebarde (2,N0) 1D+4 -2/-4 5 150 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 50 Pique (2,N0a) 1D+4 -1/-4 6 180 300 Partout 50 Pertuisane (2,N0b) 1D+5 -2/-4 4 150 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 50 Hache, Grande (2,N0,c) 2D -2/-4 5 160 180 Fertilia 140 Pailos (2,N0,G,c) 2D+4 -3/-6 3 160 175 Cyclopée 300 Tueur de Dragon (2N,N,d) 7D -10/-10 0 400 400 Nains 7000
a) Maniée à 4 mains: PI 2D+5. b) Avec une Adresse de 15, peut être maniée comme une lance. c) Une Force de 14 est requise pour la manier comme une arme d'infanterie ou de 17 comme une hache. d) Pour chaque point de Force sous 21, enlever 1D PI. Une Force de 18 est requise pour le manier. Devrait être manié à 4 mains. Armes Pointues Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Fleuret de Magicien 1D+2 0/-1 3 25 75 Gar, Hav, Fer, Man, Yaq 70+ Fleuret 1D+3 0/-3 3 30 90 Fer 60 Canne de Havéna 1D+3 0/-4 4 35 80 Gar, Hav, Fer, Yaq 65+ Estoc 1D+3 0/-3 3 40 90 Gar, Hav, Fer, Yaq 65 Rapière 1D+3 0/-2 4 45 90 Gar, Hav, Fer, Yaq 70 Lame de Loup 1D+3 0/-2 2 50 90 EdB 90
Légende: PI = Points d'Impact Malus = Pénalités d'Attaque/Parade FR = Facteur de Rupture Poids = En onces Long. = Longueur, en demi-doigts Prix = En Pièces d'Argent
Armes Tranchantes Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Faucille (I) 1D+2 -2/-4 5 30 50 Partout 25 Waqqif 1D+2 0/-3 2 35 45 Kho 45+ Glaive (a) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50 Tranchoir 1D+2 -1/-3 2 60 30 Partout 20 Sabre (b) 1D+3 0/0 2 60 90 Partout sauf EdB, Fir, Moh 60 Cimeterre (c) 1D+3 -1/-1 4 70 110 Mar, Man 40 Coutelas 1D+3 0/-1 2 70 75 Hav, Fer, Man, Sud, Tho, Cyc 45 Tueur de Phoques (b) 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60 Cimeterre d'Al'Anfa (c) 1D+3 0/-1 4 80 120 Sud 120 Machette (I) 1D+3 -1/-2 3 90 50 Partout 30 Esclavier (2N) 1D+4 -1/-3 3 80 90 Sud 250 Arbach, Khakush (2N) 1D+4 -1/-2 0 90 90 Ork 200 Khunchomer (Kushanois) (2N) 1D+4 -1/+1 2 90 80 Kho, Man 70 Sabre d'Amazone (2N,b) 1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90 Arbach (2N) 1D+4 -1/-2 2 100 90 Ork 120 Khunchomer, Double (2,N0) 1D+6 -3/+3 3 150 130 Kho, Man 150 Esclavier, Grand (2,N0) 2D+4 -3/-5 3 160 140 Sud 350
a) Le glaive se manie comme une arme tranchante, une épée ou une dague. b) Se manie comme une arme tranchante ou une épée. c) Manié à deux mains: PI=1D+5 Malus=-3/-3 Légende: PI = Points d'Impact Malus = Pénalités d'Attaque/Parade FR = Facteur de Rupture Poids = En onces Long. = Longueur, en demi-doigts Prix = En Pièces d'Argent 2 = Arme à deux mains. 2N = Arme à deux mains pour les Nains. G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra. I = Arme improvisée N0 = Arme interdite aux Nains.
Dagues et Couteaux Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Couteau de Jet (L) 1D 0/-5 4 10 20 Partout sauf Fir, Ork 10 Couteau (L) 1D 0/-5 4 10 25 Partout 5 Poignard d'Obsidienne 1D 0/-4 6 30 30 Partout - Dague de Jet (L) 1D+1 0/-3 4 20 25 Partout sauf Fir, Ork 20 Mengbilar (a) 1D+1 0/-3 7 20 25 Man, Sud, Cyc 110 Couteau de Chasse 1D+1 0/-4 5 20 30 Partout 20 Couteau de Chasse Elfique 1D+1 0/-2 3 15 30 Fir 50 Dague (L) 1D+1 0/-2 3 20 30 Partout 20 Langue de Basilic 1D+1 0/-3 4 25 30 Fer, Sud, Cyc 35 Main Gauche 1D+1 -2/0 3 30 30 Gar, Hav, Fer, Yaq 60 Langue de Basilic cérémoniale 1D+2 0/-2 1 25 30 Fer, Cyc 100 Croche-Ogre (b) 1D+2 0/-3 4 35 35 Hav 90 Dague (L) 1D+2 0/-2 2 30 35 Partout 30 Attrape-Sanglier (N0) 1D+2 0/-3 2 40 40 Bor, Nor, Tob, Neu 45 Dague Longue 1D+2 0/-1 3 30 40 Partout sauf Moh, IBo 45 Dent de Dragon (N) 1D+2 0/-1 0 40 40 Nai 80 Épine Borelandaise (L) 1D+2 0/-2 2 30 40 Bor 30 Glaive (c) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50 Paradet (d) 1D+2 -3/0 0 60 60 Fer, Mar, Man 90
a) Lame empoisonnée. 10% que le poison ne sorte pas. 70% que la lame casse si le poison est injecté. b) Est fait en sorte que la lame ne ressorte pas, grâce à des crochets rétractables. Enfoncé, 1D6 BL par TJ. Le ressortir de Force, 3D6 BL et par soin de blessures, 1D6 BL. c) Le glaive se manie comme une arme tranchante, une épée ou une dague. d) Si Bonne Parade et épreuve de FO réussies, test de rupture requis et l'adversaire doit réussir une épreuve de FO+5 pour ne pas être désarmé. Légende: PI = Points d'Impact Malus = Pénalités d'Attaque/Parade FR = Facteur de Rupture Poids = En onces Long. = Longueur, en demi-doigts Prix = En Pièces d'Argent L = Arme pouvant être lancée N = Arme réservée aux Nains. N0 = Arme interdite aux Nains.
Épées Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA Glaive (a) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50 Épée de Tournoi (N2) 1D+2 0/-1 3 60 70 Gar, Neu, Yaq 50 Sabre (b) 1D+3 0/0 2 60 90 Partout sauf EdB, Fir, Moh 60 Sabre de Kuslik (Safa) 1D+3 0/-1 1 70 80 Fer, Cyc 75 Tueur de Phoques (b) 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60 Vent-de-Nuit (N0, c) 1D+4 -1/-2 0 70 100 Mar, Man 250 Épée (Longue) 1D+4 0/0 1 80 95 Partout sauf Fir, Moh, Tho, IBo, Nai 100 Épée Large 1D+4 -1/-1 1 80 85 Sud, Tho, Cyc 100 Sabre d'Amazone (b) 1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90 Épée de Barbare (N2) 1D+5 -3/-3 3 100 90 Nor, Tob 200 Épée Bâtarde (N0, d) 1D+5 -2/-3 2 120 120 Bor, Gar, Hav, Fer, Yaq, Tho, Tob, Neu 120 a) Le glaive se manie comme une dague, une arme tranchante ou une épée. b) Se manie comme une arme tranchante ou une épée. c) Adresse de 16 requise pour le manier à une main. d) A une main, FO de 14 requise, pas de bonus de PI et malus de -4/-4.
Fouets Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Fouet (a) 1D 0/-6 0 60 250 Partout sauf EdB, Fir 25 Chat-à-Neuf-Queues (b) 1D+1 -1/-6 4 80 180 Man, Sud, Cyc 60
a) Une AT contre de ptits animaux en touche 2. Un Coup de Maître en touche 3. b) Désarmer: AT+8 et épreuve de FO; AT avec arme enroulée: AT+4; démêler l'arme: FO+2.
Haches et Hachettes Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Hachette (ou Hache) de Jet (L) 1D+3 0/-4 4 60 40 Partout sauf EdB, Kho, Man, Moh, IBo, Sud 35 Hachette (I) 1D+3 0/-3 5 70 50 Partout 20 Skraja de Nain (N,N1) 1D+3 0/-2 1 80 60 Nai 80 Skraja (ou Hache de Poing) (N0) 1D+3 0/-3 4 90 60 Tho 50 Dent-Coupante (L) 1D+4 -1/-3 4 50 40 Tho 60 Ver-de-Pierre (N,N1) 1D+4 -1/-3 1 95 50 Nai 100 Molokdeschnaja (N0) 1D+4 0/-3 3 100 100 Nor 90 Hache de Guerre (N0) 1D+4 0/-3 2 120 90 Partout sauf EdB, Fir 50 Hache Reptilienne (N0,2) 1D+5 -2/-4 3 90 150 IBo 500+ Nez d'Orque (N0,2,a) 1D+5 -1/-3 4 110 100 Tho 60 Byakka (N0,2) 1D+5 -1/-3 3 130 100 Ork 90 Hache de Bûcheron (N0,2,I) 2D -3/-4 5 160 110 Partout sauf Fir 80 Hache, Grande (N0,2,b) 2D -2/-4 5 160 180 Fer 140 Fend-Roc (N,N2) 2D+2 -3/-5 2 150 120 Nai 300 Pailos (N0,2,G,b) 2D+4 -3/-6 3 160 175 Cyc 300 Hache de Barbare (N0,2) 2D+4 -4/-6 3 250 120 Tob, Nor 120 a) A une main, FO 14 requise. Alors pas de bonus de PI et malus de -2/-4. b) FO 14 pour manier comme arme d'infanterie et FO 17 comme une hache. Légende: 2 = Arme à deux mains G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et Prêtres de Rondra I = Arme improvisée L = Cette arme peut être lancée N = Arme réservée aux Nains N0 = Les Nains ne peuvent utiliser cette arme N1 = Les Nains peuvent utiliser l'arme à une main N2 = Arme à deux mains pour les Nains
Lances et Bâtons Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix Bâton de Combat (2,N0,a) 1D+1 0/+1 5 80 150 Partout sauf Fir 25 Barbe de Thylos (2,N0,L) 1D+2 -1/+1 3 90 120 Hav, Fer, Sud, Cyc 80 Harpon (2,N2,L,b) 1D+2 -1/-2 6 105 140 Nor, Tho, Hav, Fer, Cyc, Gar, EdB, Tob 35 Epieu (2,N2,L,b) 1D+2 -1/-4 6 60 150 Partout sauf Fir, Kho 10 Bâton de Magicien (2,N0) 1D+2 0/0 - 80-100 150-190 Partout - Javelot (2,N2,L) 1D+3 -1/-4 4 80 100 Kho, Fer, Man, Yaq 30 Double-Lys (2,N0,c) 1D+3 -2/-2 4 80 140 Hav, Nai 100 Trident (2,N2,I) 1D+3 -1/-2 5 90 140 Hav, Fer, Tho, Cyc 50 Lance (2,N0,L,b) 1D+3 0/-4 5 80 170 partout 30 Lance de Chasse (2,N0,L,b) 1D+3 -1/-4 4 80 180 Bor, Tob, Neu 80 Lance de Chasse Elfique (2,N0,L,b) 1D+3 0/-4 3 80 180 EdB 120 Dschadra (2,N0,d) 1D+5 -2/-4 5 80 180 Kho, Man 120 Pertuisane (2,N0,e) 1D+5 -2/-4 4 150 200 Partout sauf EdB, Fir, Moh, IBo 50 Lance de Choc (2,N0) 2D+2 -2/-6 4 150 200 Bor, EdB, Fir, Nor, Neu 70
a) Pour désarmer, AT+9 et l'adversaire doit réussir FO+5 sinon il est désarmé. Deux AT par Assaut permises mais pas de PRD. Une AT à la fois lors d'une Charge. b) Se manie à une main avec FO 16. Par contre, pas de bonus de PI et malus de -3/-3. c) Deux AT par Assaut permises mais pas de PRD. Une AT à la fois lors d'une Charge. d) A dos de cheval: PI=1D+7 et malus de -1/-5. e) Maniée comme une lance avec AD 15. Légende: 2 = Arme à deux mains I = Arme improvisée L = Arme pouvant être lancée N0 = Les Nains ne peuvent pas manier cette arme N2 = Arme à deux mains pour les Nains | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 4 Jan - 23:09 | |
| C'est pas des regles mais c'est vraiment pissant... Il sagit d'extrait de jeux de role, pas de moi MJ: Euh... tu peux te decrire s'il te plait ?! PJ: Alors j'ai 16 en Force, 13 en Dex, 15 en Constitution, 10 en Intelligence, 13 en Volonté et 7 en Charisme...
MJ: Bon ben ils te foncent tous dessus ! PJ: Ouais c'est bien ce que je t'avais dit, la diplomatie c'est toujours mieux quand ça marche !
MJ: Dans cette petite pièce où vous venez d'entrer, il y a 5 squelettes qui vous font face ... Qu'est-ce que vous faites, par ordre d'initiative ? Mage: j'incante une boule de feu. Choeur des guerriers: naooooon ! Mage: laissez, j'ai une théorie ...
(Dans une caverne) PJ: j'ai Orientation, je peux savoir où on va. MJ: pour cette compétence, t'as besoin de voir les étoiles, ou d'autres repères... PJ: alors j'ai Météo, donc je peux voir la lune !
PJ: Je le désarme. MJ: OK. Comment tu fais ? PJ: Ben je lui mets une balle entre les deux yeux...
PJs: nous prenons le suspect en filature. MJ: à quelle distance le suivez-vous ? PJs: à 2 mètres.
PJ: J'ai 3 partout et 5 dans le reste !
PJ: Je m'avance tout nu, les mains dans les poches !
MJ: bon, tu arrives à te glisser derrière lui... PJ: j'allume ma tronçonneuse et m'approche discrètement pour l'attaquer par surprise !
MJ: Derrière un rocher vous distinguez deux oreilles vertes. PJ 1: Je m'approche... MJ: Une gobeline s'enfuie, que faites vous ? PJ 1: Je décoche une flèche ! PJ 2: Que fait l'autre oreille verte ?
MJ: Qu'est ce que tu fais ? PJ: Je charge ! MJ: Il fait tout noir, tu vois que dalle. PJ: Y a des bruits ? MJ: Oui partout. PJ: Je charge par là alors !
MJ: Après la pièce que vous venez de traverser, il y a long couloir avec une porte à son bout... PJ Demi-Elfe: Est-ce que la porte est dérobée ? MJ: euh... mais... la porte est devant toi ! tu comprends ? PJ Demi-Elfe: oui, oui, j'ai compris ! Mais tu sais, j'ai 1 chance sur 3 de détecter les portes dérobées ! MJ: Mais la porte est devant toi !
PJ 1: Quoi ! t'as 6 en charisme ! PJ 2: Mon charisme, y t'emmerde...
MJ: C'est donc du haut du pont, impuissant, que tu vois la dame de ton sire en train de se noyer... PJ: Oh putain, je plonge vite pour la sauver MJ: Avec ton armure de plates complète ? PJ: T'inquiète, j'suis pas con à ce point, dès que je sors je la sèche pour pas qu'elle rouille ! MJ: Aaaah, ça va alors....
MJ: Tu maîtrises facilement ton agresseur. Que fais-tu ? PJ: Je lui demande pourquoi il m'a attaqué. MJ: Il commence à faire des signes avec ses doigts et... PJ: (n'ayant entendu que la fin) Quoi ? Il me fait un doigt ? J'lui brise les mains ! MJ: Non... Bon, OK. Il est muet... ça va être dur de le faire parler maintenant...
MJ: La salle se remplit lentement d'eau. Si vous ne faites rien, vous allez vous noyer à petit feu. PJ(s): ...
Magicien: Dans quel état sont les autres ? MJ: Ben, le guerrier est salement amoché. Magicien: Bon, bon... Est-ce que je peux cautériser ses plaies avec une boule de feu ?
MJ: l'ennemi t'attaque à mains nues. PJ: Je pare son attaque... MJ: Avec ton sabre-laser ?! PJ: Ben oui et alors ?
MJ: Quand vous entrez dans la pièce vous appercevez un cadavre avec une épée plantée dans le ventre... PJ: ha ouais ? Et il est mort de quoi?! MJ: Je sais pas... Crise cardiaque ?
MJ: Vous vous retrouvez encerclés par les orcs... PJ: De quel côté ??
Conclusion d'une enquête à l'Appel de Cthulhu: "Si ce n'est pas lui le coupable... c'est peut-être quelqu'un d'autre"
MJ: Et le nain, il sait ce qu'il fait maintenant? PJ: Non, c'est un indécis. Classique mais ça fait toujours de l'effet. ;o) Le MJ annonce qu'un PNJ blessé est intransportable, c'est alors qu'un PJ demande: PJ: Même en morceaux? Suite à une action merveilleusement plantée, le MJ demande: MJ:Mais pourquoi n'avez-vous pas fait ... ? PJ: J'y ai pensé mais vous ne m'avez pas écouté...
Toujours à Delta Green où on tire comme des fous et on cause après. Un type vient d'être flingué, le MJ annonce que celui-ci est malheureusement tout ce qu'il y a de plus mort. PJ 1: Et m...., on pourra pas l'interroger. PJ 2: Mais si, on a un médium... (extrait d'un petit combat à Delta Green)
PJ 1: je tire et je touche !!! MJ: Ok ! Combien de points de dommages? PJ 1: wouaahh ! 10 points... MJ: Il est mort. PJ 2: Zut, on pourra pas l'interroger... PJ 1: Personne n'a la compétence Premiers Soins?
Ceci se passe pendant une partie de l'Appel de Cthulhu... PJ: Bon, avec la Pelle de Cthulhu, y a moyen de creuse un grand trou, non? MJ: (désespéré) pffff ! Voici une blague que je viens de retrouver mais qui a déjà été lâchée en pleine partie de star wars : A quoi reconnaît-on le slip de Darth Vador ? ? ?? ??? A son côté obscur... La scéne se passe dans un tunnel étroit et sombre que le MJ par des remarques angoissantes cherche à rendre encore plus glauque lorsque la prêtresse du groupe voulant rendre l'ambiance étriquée ou taquiner le guerrier lance : Prêtresse : Mais arrête de pousser, tu as peur ou quoi, je sens le pommeau de ton épée contre mon dos. Guerrier (sans même sourciller et d'une voix très calme) : Ce n'est pas mon épée... Fou rire garanti pendant un quart d'heure. Mais ambiance foutue aussi. Notre cher maître de jeux se plaignait d'un manque de roleplaying de la part de ses joueurs.
Le nain du groupe décida alors de ne plus combattre que comme un nain digne de ce nom. Dès lors, le premier combat s'engaga. MJ Le garde s'approche de toi, il tient une épée à deux mains, tu as l'initiative, que fais-tu? Osbur: Je lui lance mon bouclier à la tête. MJ: ??? Euh d'accord, compétence... de bouclier. Tu fais? Osbur: Réussite critique. MJ: Ah... D'accord, ton bouclier lui arrive dans le visage, il est sonné, tu gardes l'avantage que fais-tu? Osbur: Je lui fonce dessus, je m'accroche à lui et je lui bourre la gueule avec le pommeau de la hache. MJ: ???? (de plus en plus dépité) Ok compétence bagarre, Dégats poings nus. Osbur: J'ai dit avec le pommeau de ma hache. MJ: Bon d'accord... prends les dégâts du gourdin alors. Osbur: (annonce les résultats scandaleusement réussis. + Bonus en force du nain) MJ: (presque blème) Bon à moi de frapper, je lève mon épée à deux mains et... Osbur: Ah non, je suis accroché à toi, en plein corps à corps, comment veux-tu utiliser ton épée à deux mains. MJ: Mais... Bon d'accord j'y vais aux poings. Merde raté. A toi. Osbur: (annonce les résultats scandaleusement réussis à nouveau) MJ: Mais, il m'a butté mon beau garde à main nue ce con, c'est un combat de merde, ca sert à quoi que je me casse le c.. à faire des ennemis digne de ce nom? Osbur: C'est toi qui voulait du combat roleplay, je t'ai donner du combat de nain. MJ: ... Moralité : un MJ doit toujours faire attention à ce qu'il dit. ;o) PS : Il a adoré ce combat en plus...
Je ne sais pas si on peut considérer ceci comme une perle mais ce soir là, on a bien rit... Notre MJ nous avait concocté un scénario d'enfer... nous laissant après un combat harrassant deux oeufs de dragon... Bien sûr, les deux guerrier s'en emparent.
MJ: Ok, vous avez les oeufs, et après? On continue le scénar, vous quittez le château? PJ: non, on couve ! MJ: vous savez combien de temps il vous faudra pour cela? PJ: on s'en fout, on couve ! fallait pas nous donner des oeufs de dragon.
Pour la suite, le MJ s'est créé un mage puissant mais un peu gauche qui a accéléré la couvée et ensuite la croissance des dragons car il en avait marre de voir les deux guerriers ne rien faire d'autre que couver... J'ai souvenance d'un collègue qui, surfant pendant les heures de travail, trouva un site reprennant entre-autre l'adresse e-mail de Gary Gigax (qui n'est pas la cousin de Gérard Majax).
Dans une maheureuse défaillance psycho-motrice, notre quidam envoya au Tolkien de dungeons & dragons un mail parfaitement vide. Je vis mon collègue littéralement s'effondrer sur son bureau. "Merde, je trouve le mail du Dieu vivant du jeu de rôle et moi, comme un con, je lui envoie un mail vide. Chrcrongneugneu sgnif sgnif ..."
Qu'elle ne fut pas sa surprise de recevoir, dans le quart d'heure, un mail de son destinataire.
Morale de l'histoire "c'est pas parce qu'on n'a rien à dire qu'il faut fermer sa gueule"
Une troupe d'aventuriers se prépare à camper à la lisière d'un bois ... MJ: "TCHAC" ... faites un jet de perception ... (l'Elf réussi) MJ: Tu remarques soudain qu'une flèche vous rate de quelques mètres PJ: (Mage Elfe) Je regarde autour de moi MJ: Tu remarques 3 orcs dont un archer qui essaie (mal) de vous aligner PJ: (Rôdeur) Je prends mon arc et je vise l'archer ! PJ: (Mage Elfe) J'avance à portée pour une boule de feu ! PJ: (Guerrier Nain) Je charge !!! MJ: Il y a un champ fraîchement labouré qui vous sépare des orcs, comment charges-tu ? PJ: Je sprint droit devant moi avec ma hache à deux mains levée en visant la tête de l'orc que je vais décapiter !!! MJ: Tu es sûr ? PJ: Oui et je hurle : "Ils sont à moaaaa !!!" MJ: Fais-moi un jet de dextérité ! PJ: 2 MJ: Err … un jet de chance ? PJ: Ack ... 1 Le MJ lance des dés ... beaucoup ... MJ: Bon voila, ne regardant pas ou tu mets les pieds, tu trébuches sur une motte de terre, tu perds l'équilibre et tu es projeté vers l'avant. Ta hache se plante dans le sol devant toi et tu t'empales sur le manche qui se coince entre deux plaques de ton armure et te casse deux côtes. De plus tu tombes face la première sur la lame de ta hache qui te coupe l'oreille. Les autres PJ rigolent ! PJ: Bah ... je me relève et je repars !!! MJ: tsss ... tu es KO au sol pour 5 rounds, tu subiras des malus en dextérité, constitution et force pendant 1 mois et si tes copains arrivent à te soigner avant que tu meures d'hémorragie tu perdras l'ouïe de l'oreille droite et donc 50% de ta compétence de perception auditive ! PJ: Nooonnnn Les autres ont eu fini le combat et tué les Orcs avant qu’il soit revenu à lui ! | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 4 Jan - 23:10 | |
| voici la suite
Faites du JDR avec des novices... Premier JDR, premier scénar, premier tout, de vrais puceaux... MJ: Devant la puissance de Dark Gaard, vous tremblez... vous êtes morts de peur... PJ: je peux lui tirer dessus avec mon revolver? MJ: heu, on dit blaster, tu as un blaster lourd, comme celui de Han Solo. Mais je te dis que tu as peur... PJ: ben non, j'ai pas peur, j'ai pas "peur" dans mes "attributs et compétences"... MJ: la peur n'est pas un attribut. PJ: Mais Luke n'a pas "peur" non plus puisque Yoda lui dit qu'il va lui apprendre... MJ: il lui dit qu'il "aura peur", c'est différent... PJ: ah? et il faut avoir quel niveau pour avoir "peur"? MJ: OK, ajoute dans sens : "peur", spécialisation, en dessous de "peur", tu écris "peur des Sith" 5D+2... fait un jet de peur des sith... combien tu as? PJ: 21 MJ: tu as peur ! Qui dit JDR dit aussi LIVE ! (ou grandeur nature)...
En lisant le coup des deux nymphomanes, il m'est revenu à l'esprit cette soirée dracula mémorable ou nous étions tous déguisés pour la circonstance. Deux d'entres nous veillent à la porte, dehors, pour les besoins du jeu. Deux nanas, légèrement émêchées demandent alors si elle peuvent utiliser nos WC. "Pas de problème" disent-ils, entrez... Ils les suivent et annoncent clairement à tous (quelques vampires, monstres repoussants, sorcière douteuses ou autres créatures) "J'apporte de la chair fraîche !!"
Les courageuses demoiselles s'enferment dans les gogues dont la lumière s'allume depuis l'extérieur... N'écoutant que mon humour, je passe alors criant : "pas de lumière chez moi !!" et je coupe la lumière... Quelques cris plus tard, nos deux proies se sont échappées en courant.
Quel partie de fou rire...
Merci à Jeepee et Trompe La Mort pour ces chairs fraîches... elles me feront toujours bien rire... Il y a quelques années, nous avions regardé une émission-débat traitant des méfaits des jeux de rôle. Il semblerait que des personnes psychologiquement faibles semblent éprouver des difficultés à séparer les jeux de rôles de la vie réelle.
Pour tester cette affirmation, un ami et moi avons initié au jeu de rôle deux jeunes filles de 18 ans qui jouaient le rôle de deux nymphomanes.
Et bien, ça n'a pas marché... -- Première journée de jeu ---
MJ: Votre guide se retourne vers vous dans un grognement inquiétant. Il semble vouloir s'en prendre à vous. LE NAIN: Je lui balance un coup d'épée MJ: Il tombe étourdi. Une volute de fumée jaunâtre s'échappe de lui. LE NAIN: Je l'achève en lui tranchant le gorge. MJ: Heuuu, je te rappèle qu'une fumée jaune s'est échappée ... LE NAIN: M'en fous, je l'achève avec mon épée MJ: Mais enfin, il était sous l'emprise d'un sortilège. Maintenant, il en est libéré. LE NAIN: M'en fous, je l'achève avec mon épée !!! MJ: He bien, si c'est comme ça, j'arrête de maîtriser.
Titre : Stormbringer ou le jeu de rôle le plus court du monde. Lors d'une campagne maritime en Bretagne, l'elfe du groupe a eu maille à partir avec un monstre marin. Malheureusement, celui-ci l'a transformée en huître. Nous nous sommes alors lancé à sa recherche. Nous l'avons retrouvée dans le hangar d'un vieux pêcheur dans un piètre état.
Heureusement, nous avons été enrichi d'une perle. Les PJ ont l'habitude de se moquer du MJ, c'est un réflexe de défense... Mais quand les PJ descendent en flammes le MJ sans le vouloir, c'est tout à fait catastrophique.
J'avais réaliser, en tant que MJ StarWars, une campagne qui devait durer quelques mois facilement. J'avais dessiné un plan entier d'une ville où tous les batiments étaient prévus sur d'autres cartes. Le moindre cm2 du plan était prévu dans le scénario. Ils pouvaient visiter n'importe quoi sur le plan, le scénario le prévoyait. C'était un travail gigantesque qui m'avait pris des mois à le réaliser. Leur quête final était de retrouver un hollocron. Banal, non? Je l'avais placé en haut d'une toute petite tour protégée par un rancor. Cette tour était banale et sans importance. Les PJ devaient résoudre des énigmes qui devaient les conduire au bout d'une 15aine d'aventures à cette tour.
Le premier jour, les joueurs débarquent comme des guerriers stupides AD&D et butent tout sur le passage, emportant dans la tourmente la tour, le rancor et l'hollocron sans même savoir que c'était le but de leur quête... Bref, à cause de ces guignols, j'ai passé des nuits blanches à refaire tout le scénario... Merci les gars (ils se reconnaitront).
...et puis il y a eu le Dragon Ghuntar... Il devait être méchant, dangereux, il devait faire peur aux joueurs, le problème est que ce dragon est arrivé un jour de redif des guignols de l'info ou un certain Ghuntar, acteur de porno hard, devait onduler son corps (en fait la marionnette de Raymond Barre)... Autant dire que les joueurs, non seulement n'ont pas été effrayés du tout par la bébête mais en plus le fou rire autour des moquerie de Ghuntar le "Sex Machine" ont complètement bousillé l'ambiance du MJ...
Citations :
MJ: le dragon Ghuntar vous menace de mort, il est quasi indestructible... PJ: pfff woah, Ghuntar, Le sex machine... PJ: ti ondule ton côôrp, ci bien... maintenant ti l'encule... PJ: (en choeur) : pff woah !! (fou rire)
Lors d'une campagne déjantée à AD&D2, une de mes joueurs (ma soeur en réalité) jouait une prêtresse démoniaque nommé Hildegarde. Au fil de ses aventures, elle était devenue la dirigeante d'une espèce de secte; elle avait ses propres adeptes, fanatiques religieux voués à son culte satanique. Lors de l'exploration d'un dangereux donjon, n'ayant pas de voleur dans le groupe pour détecter et désamorer les pièges, le prêtresse appelle un de ses fanatiques et lui tend un porte-voix en disant:
"Prends ce porte-voix et dis-moi ce que tu vois !"
Dans une aventure AD&D, ce genre de réplique est excellente mais le problème, c'est qu'on a ressorti cette remarque lors d'un Appel de Cthulhu... ambiance garantie !!!! Les PJ (une bande de guerriers sanguinaires à AD&D2) doivent mener une armée (environ 1000 hommes) au combat. En face, y a près de 10.000 soldats. Les PJ font un conseil de guerre pour établir la stratégie à appliquer. MJ: Bon, comment allez-vous mener cette bataille? PJ: Et si on se la faisait en finesse (pour une fois) ??? MJ: (étonné) ah bon ?! PJ: (en choeur) Ouaih ! On leur rentre dans le lard !!!! MJ: (désespéré) snif ! snif !
PS: l'armée adversaire a été défaite en moins d'une heure de combat.
Depuis ce jour, le MJ est devenu PJ et se venge... Les PJ's viennent de terminer une campagne, les dégats sont importants, aussi bien en matériel qu'en PV. Le MJ annonce que les personnages vont pouvoir faire un voeux au grand Mage puissant qui dirige le pays. Les PJ's s'approchent du vieux...
MJ: mes valeureux champions, je vous suis reconnaissant pour ce que vous avez fait. Votre courage et votre bravoure ont permis à mon peuple de survivre. Faites un voeu et je l'exhaucerai. PJ: je veux ta place, ton peuple et ton pouvoir. MJ: quoi, mais je ne peux pas te donner cela ! PJ: alors meure MJ: tu vas me tuer, minable petit mortel? PJ: non, c'est mon souhait. MJ: haha... tu as de l'humour... PJ: et toi ça fait deux voeux que tu n'es même pas capable de réaliser... Bouffon ! MJ: tu va mourir pour cette insulte... la colère du mage est puissante et tu ne sais pas réagir assez vite à l'éclair qu'il t'envoie... PJ: heu si, j'ai pas utilisé le bouclier magique que tu nous as donné tout à l'heure... l'éclair lui revient en pleine poire... Je réagis illico, il a combien en protection? MJ: mais tu ne peux pas faire ça! PJ: pourquoi? si ! avec 16 je le touche? MJ: (râle à fond) oui ! PJ: je refrappe, j'ai deux coups par round... 15, j'ai de la veine, il est touché? MJ: ouiiii, l'éclair l'a surpris... PJ: ok, en dégats, il se prend 33 d'un coup plus l'éclair. (un autre PJ arrive dans la discussion) PJ: il en veut encore ou il accepte de nous céder son royaume? MJ: il vous emmerde le magicien, il se casse... bande d'emmerdeurs. PJ: on a son royaume? MJ: ouiiiiiiiiii! PJ: et ses pouvoirs? MJ: MERDE ! PJ: tu vois qu'il ne savait pas tenir ses promesses avec ses voeux à la con. Un souvenir douloureux...
MJ: Le dragon noir revient à la charge. Vous êtes relativement blessés. Je vous suggère de laisser tomber. PJ: (un voleur, niveau 1) Je prends mon couteau et j'attaque... MJ: Heu... t'es sûr? PJ: oui, oui... MJ: OK, initiative... 7 PJ: 2... MJ: tu es toujours sûr? PJ: oui, oui... MJ: (jette ses dés) 18, le dragon te touche... les dégats... hem, tu as combien en TAC0? heu... t'es mort. Le dragon crache un jet d'acide qui te colle litéralement sur le mur, tu n'es plus qu'un dégoulinement de chair visqueuse. Désolé...
(je me demande toujours pourquoi il a tenu à faire cela... depuis le groupe qui a participé à cette aventure est devenu maitre dans la conquête des dragons...à la mémoire d'Hugues la Main) Le principe d'actions combinées à ses revers...
Exemple : MJ: Trois portes l'une à côté de l'autre. On tire au blaster depuis la troisième. Vous êtes tous près de la première. Que faites-vous? PJ: Je prends un élan, je dégaine, je saute jusqu'à la troisième porte, je fais un cumulet en tirant deux traits de blaster et j'esquive. MJ: Tu sais qu'en combinant le tout tu retires un trois dès à tes actions? PJ: pas de problème. MJ: OK, vas-y, course à pied, premier tir, deuxième tir, esquive, je laisse tomber le cumulet et le saut que je considère comme actions gratuites. Tes résultats? PJ: 2, 1, 2, 2. MJ: heu... ok. Tu prends le pied dans le tapis en courant, tu sautes à plat ventre 6cm plus loin, tu fais une maginifique culbute (gratuitement) et tu tire deux coups dans le plancher. Tu esquive une pauvre araignée qui se trouvait là. Tes amis sont morts... de rire.
Très tard dans la soirée, le MJ tombe de sommeil alors que les PJ's veulent venir à bout de l'action en cours...
MJ: Je propose qu'on arrête ici et qu'on prévoit la date du prochain jeu... PJ: pas sûr... fais un jet de charisme pour voir? Première mission à In Nomine Satanis ... avant même d'avoir les objectifs :
MJ: Tu approches de la grille de la station de metro désaffectée, tu vois de loin une chaine et un cadenas. PJ: *Snap* ! J'invoque mon catana et je tranche la chaine d'un coup puissant. MJ: Ok 1PP pour invoquer ton arme. Vas-y lance les dés ...
Un lancé catastrophique plus tard :
MJ: Raté, ton coup éventre la grille sur 50 cm, tu perds l'équilibre et tu te tords l'épaule ... MJ: Tu perds un point de constitution et tu subiras deux points de malus en dex pour 2 jours. PJ: Je balance un grand coup de pied dans cette p***** de grille. MJ: Le cadenas qui n'était pas fermé se détache, la chaine tombe sur le sol et la grille commence à s'ouvrir !
Entendu lors d'une petite mission StarWars MJ: Vous avez des papiers d'identité? PJ: oui, les voici MJ: Ils me semblent tout à fait faux... PJ: Comment ça faux? Votre collègue ne l'a pas remarqué, lui !
MJ: Une jeune fille est encerclée par trois brigands PJ: (un paladin) on la sauve ! PJ: (un guerrier neutre) Et puis on la viole PJ: (un guerrier chaotique mauvais) Et puis on la bouffe
(Mais bon, c'est la faute au MJ, il a collé au guerrier un sort de faim éternelle.. il l'avait cherché avec sa donzelle)
MJ: La nuit tombe... PJ: J'esquive !
MJ: Que faites-vous? PJ: On tape !!!! MJ: Un démon apparaît et vous attaque. Que faites-vous? PJ: On tape !!!!
(pour bien comprendre cette private joke, il faut savoir que le démon en question s'appelle "Hontapp")
MJ: Le dragon est mort. Que faites-vous? PJ: (en choeur) On fouille ses poches !
MJ: Quelqu'un a-t-il une compétence de combat? PJ: Moi ! J'ai Diplomatie 3D+2… | |
| | | Smaug Niveau 6/Commerçants
Nombre de messages : 176 Localisation : Erebor Date d'inscription : 23/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mer 5 Jan - 12:12 | |
| http://www.loeil.noir.free.fr/livre/tharoune/tharoune.html | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mer 5 Jan - 15:11 | |
| chouette ces règles...il faudra que je les utilise... | |
| | | ROHAL Niveau 3/Paysan libre, pêcheur
Nombre de messages : 40 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Jeu 20 Jan - 11:54 | |
| - Khan a écrit:
- Je rajoute le liste de beaucoup d'armes:
Armes à Chaînes Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA Bâton à Chaîne (2,N0,a) 1D+2 -1/-4 2 100 120 Maraskan, Manadistan, Hommes des Bois, Pays du Sud 90 Fléau d'armes (N0) 1D+5 -1/-5 2 140 100 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 90 Cloche d'Ogre (2,N0,G) 2D+2 -2/-5 3 240 120 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 150 Fléau du Diable (2,N0,G) 3D+3 -6/-6 3 300 110 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 160
Oui, ça ce sont quelques règles tirées de la 3ème édition de l'oeil noir que notre ami canadien le mythique Bruno Lalonde avait traduit il y a une dizaine d'années de cela. Si cela vous intéresse, il a aussi adapté une liste de plus de 200 sorts tirées toujours de la 3ème édition qui est également sur son site. Bon elles ne sont présentés que brièvement, mais cela vaut le détour. Syd en a également repris une bonne vingtaine (inédites) et les a traduit entièrement... A propos,une petite suggestion: cite peut-être les sources d'où tu prends ces règles. C' est une petite règle de courtoisie que l'on observe en général entre nous, par égard pour le travail des traducteurs en herbe que nous sommes mais aussi vis à vis des droits d'auteurs originaux. Bien sûr on est pas non plus des extrémistes vis à vis de ça et d'ailleurs les auteurs allemands sont plutôt cool vis à vis de la libre mise à disposition de matériel de l'oeil noir sur le net, mais c'est vrai qu'ils aiment bien qu'on leur demande l'autorisation ou tout au moins qu'on précise l'origine des sources. Ne serait-ce que pour la reconnaissance de leur travail. Et je les comprends. En plus cela nous permet de garder des bonnes relations avec eux. Voilà Amicalement Rohal
Dernière édition par le Mer 16 Fév - 14:15, édité 1 fois | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Ven 21 Jan - 0:23 | |
| Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles. J'en profite pour rajouter ça: Le livre de l’équipement Introduction Les valeurs écrites ici sont des valeurs moyennes. Il est possible de trouver moins cher, plus cher, plus solide, plus fragile… D’ailleurs en règle général il vaut mieux marchander. Remarquez que tout ce qui n’est pas noté dans l’inventaire, vous ne l’avez pas : donc achetez des habits, cela vous évitera des ennuis (marcher pieds nus n’est pas toujours idéal dans les pays nordiques). Unités L’unité de poids est l’once, une once valant 25 grammes. Donc 1 kilo fait 40 onces. Un personnage peut porter sans problèmes mille once pour chaque point de force, mais il se fatigue assez vite au-delà.
Les pièces de monnaies ont une valeur fonction de leur poids. Ainsi 2 pièces de bronze correspondent à deux onces de bronze. Les pièces peuvent être en cuivre (PC), bronze (PB), argent (PA) ou or (PO). Celle qui a plus de valeur est la pièce d’or et chacune vaut dix fois plus que la précédente. Ainsi 1 PO vaut 10 PA ou 100 PB ou 1000 PC. Armes et armures Armures Nom PR Malus FR Poids Zone Prix Pagne 0 - 0 2 Aucune 2 PB Habillement normal 1 - 0 80 Torse, membres 20 PA Cotte matelassée 2 - 0 120 Torse 4 PO Veste de cuir 3 - 0 180 Torse 8 PO Cotte de maille 4 AD -1 0 320 Torse, bras 20 PO Cuirasse d’écaille 5 AD -1 0 480 Torse 100 PO Armure de chevalier 6 AD -2 0 900 Torse, membres, tête 400 PO Boucliers Les boucliers se portent à la main, de sorte qu’on ne peut pas porter une épée à deux mains en même temps. Les boucliers permettent de parer, et à ce titre on un facteur de rupture. L’avantage de parer avec un bouclier est qu’il n’y a pas de malus pour la parade, contrairement à certaines armes. De plus même si la parade est manquée, ils fournissent une protection car en voulant éviter le bouclier le coup perd de sa puissance. Nom PR Malus FR Poids Prix Bouclier de fer 2 - 3 200 75 PA Bouclier de bois 1 - 4 140 25 PA Armes Les prix sont en PA. Nom Taille Poids PI Modifications FR Prix Portée Type Arbalète 50 200 1D+4 AD +4 3 125 Très lointaine Arbalète Arc court 60 20 1D+3 AD +3 4 45 Lointaine Arc Arc long 180 55 2D+3 AD +4 4 100 Très lointaine Arc Baguette magique 80 80 1D+2 AT -1, PRD -3 4 100 Proche Masse Bâton 120 70 1D+1 4 20 Proche Lance Boomerang 30 1D+2 AD +2 4 70 Lointaine Boomerang Cimeterre 120 150 1D+5 AT -1, PRD +3 2 150 Proche Epée Cognée 95 80 1D+5 AT -2, PRD -6 4 36 Proche Hache Couteau 25 2 1D PRD -5 5 5 Proche Poignard Dague 40 20 1D+2 PRD -2 3 30 Proche Poignard Epée 90 80 1D+4 2 80 Proche Epée Epée à deux mains 120 160 1D+6 AT -3, PRD -4 3 130 Proche Epée Epée bâtarde 110 120 1D+5 AT -2, PRD -3 2 80 Proche Epée Epieu 150 60 1D+2 AT -1, PRD -4 4 15 Proche Lance Estoc 35 8 1D+3 PRD -1 3 50 Proche Estoc Faucille 45 32 1D+3 AT -2, PRD -4 5 20 Proche Hache Faux 140 100 1D+3 AT -3, PRD -5 4 35 Très proche Hallebarde Fléau 120 120 1D+3 AT -1, PRD -5 3 30 Très proche Articulé Fléau d'arme 60 150 1D+5 AT -1, PRD -5 2 150 Très proche Articulé Fouet 250 70 1D PRD -6 2 30 Proche Fouet Fronde 10 1D+2 AD +1 20 Moyenne Fronde Glaive 70 40 1D+2 2 40 Proche Epée Goupillon d'arme 80 240 3D+3 PRD -3 2 300 Très proche Articulé Gourdin 70 32 1D+1 AT -1, PRD -3 6 5 Proche Masse Grand arc 100 30 1D+4 AD +3 3 50 Très lointaine Arc Hache 35 60 1D+3 PRD -4 4 20 Proche Hache Hache de combat 80 125 1D+4 PRD -3 3 90 Proche Hache Hache de guerre 60 150 2D+2 AT -4, PRD -6 3 180 Proche Hache Hache de jet 40 60 1D+3 AD +2, PRD -4 4 45 Moyenne Hache Hallebarde 160 150 1D+4 AT -2, PRD -4 4 75 Proche Hallebarde Javelot 155 80 1D+3 AD +2,AT -1, PRD -4 4 60 Moyenne Lance Lance de tournoi 155 150 1D+2 PRD -4 6 100 Proche Lance Marteau 30 40 1D+2 AT -2, PRD -6 4 14 Proche Masse Marteau de guerre 65 150 1D+6 AT -3, PRD -5 4 100 Proche Masse Masse 90 100 1D+4 AT -3, PRD -6 4 30 Proche Masse Masse d'arme 55 110 1D+4 PRD -3 3 70 Proche Masse Massue 70 80 1D+2 PRD -3 4 20 Proche Masse Pioche 100 110 1D+4 AT -3, PRD -2 3 30 Très proche Hallebarde Pique 200 120 1D+5 AT -1, PRD -4 4 70 Moyenne Lance Poignard 30 6 1D+1 AD +1, PRD -4 3 20 Proche Poignard Poignard druidique 35 8 1D PRD -4 6 50 Proche Poignard Rapière 90 30 1D+3 PRD -2 4 40 Proche Estoc Sabre 85 60 1D+3 2 60 Proche Epée Sabre d'abordage 70 70 1D+3 PRD -1 3 45 Proche Epée Sarbacane 50 10 Poison AD +1 40 Moyenne Sarbacane Trident 155 90 1D+3 AT -1, PRD -4 4 75 Moyenne Lance Projectiles Nom Poids Nombre Prix Pierres 20 3 PA Fléchettes de sarbacane 10 5 PA Flèches d’arc 20 10 PA Carreaux d’arbalète 20 10 PA Equipement Avant de partir à l’aventure il faut emporter de quoi affronter tous les périls, mais surtout un grand sac pour y placer les trésors ! Nom Poids Prix Barre de fer 85 10 PA Chaîne (le mètre) 60 10 PA Clous (50) 30 15 PA Corde (10 m) 45 2 PA Couvert (étain) 15 5 PA Couverture 40 2 PA Echelle de corde (5 m) 70 7 PA Hameçon et fil de pèche 1 5 PB Huile à lampe (0,25 l) 11 5 PB Lampe à huile 20 3 PA Marteau 40 7 PA Mèche 3 2 PB Nécessaire à écrire 15 5 PA Outre d’eau (1 l) 45 1 PA Perche (2 m) 50 5 PB Pierre à feu 5 5 PB Pitons (10) 50 5 PA Scie 45 15 PA Seau de cuir 40 2 PA Troche de résine 20 5 PB Sacs Nom Poids Prix Sac à dos de cuir 50 2 PA Sac de toile 15 8 PC Sacoche de cuir 30 1 PA Ceinture d’arme 50 60 PA Fourreau d’épée 80 20 PA Fourreau de poignard 10 12 PA Habillement Il est déconseillé de se balader en armure dans les villes, sous peine de passer pour suspect auprès des autorités. De plus une simple veste de cuir ne suffit pas pour s’habiller. Remarque : il n’y a pas de coton en Aventurie. Nom Poids Prix Bas (laine) 4 3 PB Bas (soie) 2 12 PA à 6 PO Baudrier 20 6 PA à 1 PO Bonnet (laine) 3 2 PB Bonnet (peau) 30 5 PA Bonnet de nuit 4 2 PB à 2 PA Bottes (légères) 75 9 PA à 3 PO Bottes (lourdes, de cavalier) 100 2 PO à 5 PO Cape 50 2 PA à 8 PA Ceinture (cuir) 6 1 PA à 6 PA Chapeau 10 1 PA Chapeau (feutre) 4 1 PA à 8 PA Chemise (lin) 2 5 PB Chemise (soie) 2 10 PA Chemise de nuit (lin) 15 1 PA à 8 PA Chemise de nuit (soie) 4 12 PA à 8 PO Ciré 60 5 PA Corset 25 8 PB à 8 PA Gants (à crispins) 30 6 PA à 3 PO Gants (cuir et légers) 6 3 PA à 2 PO Jupe (laine ou lin) 35 1 PA à 6 PO Jupe (soie) 15 3 PO à 12 PO Manteau (fourrure) 120 3 PO à 12 PO Manteau à capuchon 80 1 PO à 6 PO Manteau court (laine) 60 3 PA à 3 PO Moufles (laine) 4 3 PB Moufles (peau) 10 4 PA Pantalon (de qualité) 20 15 PA Pantalon (simple) 20 1 PA Robe (laine ou lin) 40 1 PA à 6 PO Robe (soie) 40 3 PO à 12 PO Sabots 50 8 PB Sandales 30 4 PB Souliers (cuir) 40 2 PA à 1 PO Tunique (étoffe grossière) 30 1 PA Tunique (étoffe précieuse) 20 2 PO Veste (cuir) 60 3 PA à 3 PO Veste (fourrure) 50 5 PA à 2 PO Veste (laine) 40 2 PA à 1 PO Services Hébergement Nom Prix Paillasse dans le dortoir 2 PB Lit dans la salle commune 6 PB Chambre pour 1 personne 2 PA Chambre pour 2 personnes 4 PA Pierres précieuses Les pièces sont lourdes et donc malcommodes à transporter. De plus si votre bourse est bien garnie, vous risquez d’attirer le voleur à la tire. Heureusement vous pouvez acheter des pierres précieuses, taillées ou non, qui sont bien plus légères et que vous pouvez dissimuler facilement. L’unité de poids est le carat. Il faut 200 carats pour faire une once. La valeur d’une pierre est au carat pour les petites tailles, mais au-delà la rareté entre en jeu pour décupler le prix ! Les prix indiqués ici sont les prix moyens : il est possible d’acheter moins cher et vendre plus cher, et inversement. En taillant une pierre on diminue sont nombre de carats mais on augmente sa valeur. Pierre Valeur au carat Aigue-marine 3 PA Ambre 15 PA Diamant brut 13 PA Diamant taillé 60 PA Emeraude 45 PA Onyx 5 PA Opale 20 PA Perle fine 12 PA Rubis 55 PA Saphir 50 PA Topaze 8 PA Nourriture Il faut bien manger. Nom Poids Prix Fromage de chèvre 20 2 PB Pain noir 20 1 PB Saucisse sèche 20 3 PB Viande fumée 20 2 PB Viande salée 20 4 PB Taverne Nom Prix Banquet (4 à 6 personnes) 5 PA Cidre 1 PB Eau-de-vie fine 5 PB Eau-de-vie ordinaire 5 PC Lait 2 PC Pain 3 PC Plat de viande 5 PB Ragoût 2 PB Verre de bière 5 PC Vin fin 5 PB Vin ordinaire 8 PC | |
| | | ROHAL Niveau 3/Paysan libre, pêcheur
Nombre de messages : 40 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Ven 21 Jan - 0:59 | |
| - Khan a écrit:
- Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles.
Oh ben tu sais moi, je ne suis pas personnellement concerné pour le moment, je disais ça surtout à titre indicatif. Après tu le fais comme tu le sens. Amicalement | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mer 26 Jan - 0:09 | |
| - ROHAL a écrit:
- Khan a écrit:
- Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles.
Oh ben tu sais moi, je ne suis pas personnellement concerné pour le moment, je disais ça surtout à titre indicatif. Après tu le fais comme tu le sens. Amicalement Je suis d'accord, mais je ne me rappelle pas ou je les ai pris. Si je savais, je le metrait. Au fait tu metre des regles ici si tu veut. http://www.aventurie.com à fichier ont peu télécharger des regles | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Dim 25 Sep - 10:44 | |
| ...
je viens de lire les extraits de jeu... c'est vraiment marrant... ça me donne envie de rejouer à l'oeil noir... le problème, c'est que je sais pas si les autres voudront jouer...
... | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Lun 26 Sep - 17:32 | |
| La, je ne peut rien pour toi. On avais deja assez de mal à les faire jouer à 2 l'an dernier... | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Sam 1 Oct - 11:28 | |
| ...
c'est bon! on a recommencé! le héro sans nom devait aussi nous rejoindre, mais il est pas venu... il manque tout de même quelqu'un...
... | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Sam 1 Oct - 23:11 | |
| Si c'est de moi que tu parle, c'est vraie. Je dirait que c'est vous tous qui manquait pour un jeu que je prattiquerait bien... | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Dim 12 Mar - 12:20 | |
| ... il fallait pas passer ton bac... ... | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Dim 12 Mar - 16:51 | |
| Toi qui est en terminal S, tu sait pourquoi je désirait ne pas redoubler la terminale. En ce moment j'éssaie de trouver des palois rolistes, et c'est une tache très difficile. Heureusement, j'en connait un, et j'en connait un autre qui serait près à essayer | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Dim 12 Mar - 20:26 | |
| ...
ça fait pas beaucoup de joueurs...
... | |
| | | Khan Grand Khan
Nombre de messages : 1304 Localisation : Empire Mongol de Navarre Date d'inscription : 22/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 14 Mar - 1:05 | |
| C'est vrai, mais deux joueurs, c'est suffisant pour un jeu de role. | |
| | | 3l3m Niveau 14/Seigneur
Nombre de messages : 930 Date d'inscription : 24/11/2004
| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir Mar 14 Mar - 20:42 | |
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| Sujet: Re: Regles de l'oeil noir | |
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