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 Regles de l'oeil noir

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Khan
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Localisation : Empire Mongol de Navarre
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MessageSujet: Regles de l'oeil noir   Mar 4 Jan - 23:01

On pourrait metre ici toutes les regles interressantes de l'oiel noir jecommence par une adresse sur laquelle on peut choper toutes les regles:http://loeil.noir.free.fr/livre/tharoune/tharoune.html
Cependant, on peut y enlever la fin pour en trouver plus
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 4 Jan - 23:02

Origine
Ces document on ete ecrit par un certain Cédric
Vendredi 6 avril 2001
Des règles pour déterminer aléatoirement l'origine du personnage : d'où vient-il, qui sont ses
parents, a-t-il une quête personnelle ?
Remarques
Contactez l'auteur, , pour toute remarque sur ces règles.
Ces règles utilisent le D100 et le D1000. Pour cela il faut posséder des D10 et en lancer un pour
chaque chiffre. Ainsi pour obtenir un D100, on lance un D10 pour les dizaines et un autre D10 pour
les unités. Si on tire 0, on considère qu'on a obtenu la valeur maximale (100, 1000...). Le D10 peut
être simulé avec un D20 dont on ignore le chiffre des dizaines.
Situation géographique
Humains
Lancez un D10000.
Région Résultat du Dé Population
Empire 1-625 750 000
Fertilia 626-750 150 000
Aranie 751-808 70 000
Nostrie 809-858 60 000
Andergast 859-890 50 000
Borelande 891-941 20 000
Thorval 942-958 13 000
Nivésiens 959-970 13 000
Norbards 971-975 7 000
Désert de Khom 976-983 10 000
Petites principautés 984-991 9 000
Fasar, Rasthoul 992-995 5 000
Al'Anfa 996-998 4 000
Pays des orques 999 1 000
Pays des nains / elfes 1 000 1 000
Régions de l'empire
Si vous êtes originaire de l'empire, lancez un D100 et consultez cette table pour savoir avec plus de
précision d'où vous venez.
Régions / villes Résultat du dé
Gareth 01-13
Havéna 14-17
Varnuk 18-19
Est 20-40
Nord 41-65
Ouest 66-95
Centre 96-100
Est de l'Empire
Si vous êtes originaire de l'est de l'Empire, lancez un D8 pour connaître avec plus de précision votre
origine.
Villes Résultat du dé
Vallusa 1
Ysilia 2
Ysure 3
Mendena 4
Shama 5-6
Baluk 7
Perrican 8
Nord de l'Empire
Lancez un D6.
Villes Résultat du dé
Romys 1
Bofor 2
Baliho 3
Dornak 4
Brizak 5
Angbar 6
Ouest de l'Empire
Lancez un D6.
Villes Résultat du dé
Laboucle 1
Albemar 2
Rochetaillade 3-4
Bastide 5
Vinal 6
Centre de l'Empire
Lancez un D6.
Villes Résultat du dé
Conflans 1-3
Ferdok 4-6
Nains
Lancez un D8
1-3 : Pays des Nains
4-8 : Tableau des humains
Elfes
Lancez un D6
1-3 : Pays des elfes
4-6 : Tableau des humains
Elfes des bois
Lancez un D10.
1-8 : Pays des Nains
9-10 : Tableau des humains
Situation familiale
Lancez un D100.
Catégorie Métier des parents Résultat du dé
A Esclave 01-05
B Serf 06-35
C Paysan libre / pêcheur 36-50
D Commis / Ouvrier 51-70
E Artisans 71-80
F Commerçants 81-90
G Bourgeoisie aisée 91-94
H Riche bourgeoisie 95
I Noblesse 96-98
J Spécial 99-100
Remarque
Riche bourgeoisie : tirer un spécialité de bourgeoisie aisée plus une de commerçant
Artisans
Lancez un D100.
Spécialité Résultat du dé
Forgeron 01-30
Ebéniste 31-36
Bourrelier 37-50
Armurier 51-60
Cordonnier 61-80
Meunier 81-85
Rebouteux 86-96
Barbier 97-100
Commerçant
Lancez un D100.
Spécialité Résultat du dé
Boulanger 01-25
Droguiste 26-38
Boucher 39-46
Patissier 47-55
Charcutier 56-65
Tavernier 66-72
Armurier 73-80
Fabricant d'arc 81-86
Marchand de vin 87-95
Vendeur de potions 96-100
Bourgeoisie aisée
Lancez un D100.
Spécialité Résultat du dé
Maître de bains 0-25
Aubergiste 26-50
Libraire 51-63
Chef de guilde 64-70
Armateur 71-90
Souffleur de verre 91-100
Noblesse
Lancez un D100.
Titre Résultat du dé % classe I (pauvre) % classe II (aisée) % classe III (riche)
Chevalier 01-50 60 30 10
Baron 51-70 50 30 20
Comte 71-80 30 50 20
Marquis 85-90 10 55 35
Duc 91-98 5 40 65
Empereur 99-100 0 20 80
Notez que pour les rangs élevés, il faudra trouver une justification à la pauvreté du héros :
bannissement...
Spécial
Lancez un D100.
Catégorie Résultat du dé Argent Domaine Santé
Mendiant 0-25 0 Néant -6%
Voleur 25-50 200 PA Néant 0
Assassin 51-75 400 PA Néant +5%
Magicien 76-100 F F +7%
Argent et domaine selon les catégories
Catégorie Pièces d'argent Domaine
A 1-20 (D20) Néant
B 26-45 (D20+15) Au seigneur
C 30-80 (D6x10+20) Chaumière
D 40-90 (D6x10+30) 1 pièce
E 50-100 (D6*10+40) Petite maison avec commerce
F 70-120 (D6*10+60) Petite maison avec commerce
G 100-200 (D100+100) Maison particulière
H 200-300 (D100+200) Grand domaine
I E x classe 2
Château J Voir table correspondante
Voir table correspondante
Situation personnelle
Santé
Lancez un D100 + 4% par classe au dessus de D (pour la catégorie J, voir tableau ci-dessus)
Résultat du dé Etat de santé
01 Maladie (apparemment ) incurable (5 ans à vivre) -15 E.V. La personne ne peut pas avoir
d'autres maladies
02-10 Nature faible - haut risque de maladie et infection
Hémophilie - après blessure par coupure de plus de 5 P.V., perte de 1 P.V. toutes les cinq minutes,
jusqu'à soin appropriés
12-15 Petite santé : -2 E.V. au début
16-98 Bonne santé
99 ou + Excellente santé : + 3 E.V. au début
Quête familiale
Lancez un D1000 plus 20 points par classe
Remarque
Les recherches scientifiques consistent à l'étude d'un objet courant (cheval, potion de vie, moulin à
roue,…) tandis que les recherches d'un mythe consistent à prouver l'existence de ce mythe (sphinx,
fontaine magique,…)
Résultat du dé Type de quête
01-550 Aucune quête
551-730 Recherche d'un objet familial perdu
731-840 Anéantissement d'une famille adverse
841-1020 Recherche d'un assassin et de la cause
1021-1040 Recherche scientifique : un animal au choix
1041-1052 Recherche scientifique : un objet magique au choix
1053-1060 Recherche scientifique : un objet technique au choix
1061-1080 Recherche d'un mythe : un animal au choix
1081-1090 Recherche d'un mythe : un objet magique au choix
1095-1130 Recherche d'un mythe : un objet technique au choix
1131-1200 Reprendre possession d'un héritage dont on a été déchu (titre de noblesse,
château...).
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 4 Jan - 23:04

Je rajoute le liste de beaucoup d'armes:
Armes à Chaînes
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA
Bâton à Chaîne (2,N0,a) 1D+2 -1/-4 2 100 120 Maraskan, Manadistan, Hommes des Bois, Pays du Sud 90
Fléau d'armes (N0) 1D+5 -1/-5 2 140 100 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 90
Cloche d'Ogre (2,N0,G) 2D+2 -2/-5 3 240 120 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 150
Fléau du Diable (2,N0,G) 3D+3 -6/-6 3 300 110 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 160


a) Une Adresse de 15 est requise pour manier cette arme. Désarme l'adversaire avec AT+8 et Épreuve de Force réussies.
Légende:
2 = Arme à deux mains.
G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra.
N0 = Arme interdite aux Nains.


Armes à Deux Mains
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA
Vent-de-Nuit (2,N0,a) 1D+4 -1/-2 0 70 100 Maraskan, Manadistan 250
Épée Bâtarde (2,N0,b) 1D+5 -2/-3 2 120 120 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Thorval, Tobimora, Neufoeil 120
Lame de Tuzak (2,N0,G) 1D+6 -2/-4 1 130 140 Garétie, Maraskan, Manadistan 200
Peigne de Rondra Cérémonial (2,N0,G) 2D+2 -2/+2 1 140 150 Fertilia 400
Peigne de Rondra (2,N0,G) 2D+2 -2/+2 3 150 150 Garétie, Fertilia, Manadistan, Nains 200
Épée à Deux Mains (2,N0,G) 2D+4 -3/-4 3 160 155 Borelande, Garétie, Tobimora, Neufoeil 180
Faux de Boron (2,N0,G) 2D+5 -4/-4 3 160 180 Manadistan, Yaquir 400
Épée d'Andergast (2,N0,G) 3D+2 -3/-5 2 220 200 Havéna, Nains 350
a) A une main, Adresse de 16 requise.
b) A une main, Force de 14 requise.
Légende:
2 = Arme à deux mains.
G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra.
N0 = Arme interdite aux Nains.


Armes Contondantes
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA
Patte de Chaise 1D -1/-3 7 50 40 Partout -
Torche 1D -1/-3 7 50 40 Partout 0.5
Gourdin 1D+1 -1/-3 6 60 80 Partout 1
Massue de Jet (L) 1D+2 -1/-3 3 35 40 Partout 15
Massue (2N) 1D+2 0/-3 3 100 80 Partout 15
Sceptre du Soleil (2N,a) 1D+3 0/-3 1 90 70 Garétie 100
Bec-de-Corbin (b) 1D+4 -1/-5 3 90 110 Khom, Manadistan, Yaquir, Pays du Sud 120
Masse d'Armes 1D+4 0/-3 1 120 75 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun 50
Marteau de Forgeron 1D+4 -1/-4 1 150 90 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun, Mohas, Hommes des Bois 150
Marteau de Nain (2N,N) 1D+5 -1/-4 1 120 120 Nains 100
Oursin de Brabak (2) 1D+5 -2/-5 1 120 90 Pays du Sud, Cyclopée 80
Masse (2,N0) 1D+5 -3/-5 5 250 90 Partout 30
Gruufhai 1D+6 -3/-4 3 180 120 Plateau des Orques 120
Houe (2,N0) 1D+6 -4/-5 5 200 100 Partout 30
Marteau de Guerre (2,N0,G) 2D+3 -3/-5 2 180 100 Partout sauf Salamandre, Royaume de Firun, Mohas, Hommes des Bois, Khom, Manadistan, Mohas, Plateau des Orques 100
a) Doubler les points de BL contre les Démons et Esprits mauvais.
b) Lors d'un combat à cheval, PI 1D+7. Arme d'assaut, pas de joute.
Légende:
2 = Arme à deux mains.
2N = Arme à deux mains pour les Nains.
G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra.
L = Arme pouvant être lancée.
N = Arme réservée au Nains.
N0 = Arme interdite aux Nains.


Armes de Parade
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Main Gauche 1D+1 -2/0 3 30 30 Havéna, Fertilia, Yaquir, Garétie 60
Rondache de Bois 1D+1 -2/0 5/2 140 - Terres du Nord, Borelande, Elfes des Bois, Pays des Orques 30
Paradet (a) 1D+2 -3/0 0 60 60 Maraskan, Manadistan, Fertilia 90
Bélier 1D+2 -3/0 0 120 30 Havéna, Elfes des Bois, Borelande, Tobimora, Garétie 80
Rondache de Métal 1D+2 -3/+1 3/0 170 - Terres du Nord, Pays des Orques 100+
Brassal 1D+2 -4/+1 0 220 25 Havéna 25
a) Si Bonne Parade et épreuve de FO réussies, test de rupture requis et l'adversaire doit réussir une épreuve de FO+5 pour ne pas être désarmé.
Légende:
PI = Points d'Impact
Malus = Pénalités d'Attaque/Parade
FR = Facteur de Rupture
Poids = En onces
Long. = Longueur, en demi-doigts
Prix = En Pièces d'Argent


Armes de Poing
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Coup-de-Poing 1D 0/-6 0 20 - Partout sauf Salamandre, Terres de Firun 25
Orchidée (a) 1D+1 -1/-6 3 35 - Mohas, Pays du Sud, Altoum 250
Poing de Briscard (a) 1D+2 -2/-6 4 70 - Garétie, Havéna, Fertilia 200
a) Le prix correspond à une main humaine. Les Nains, par exemple, doivent payer de 10% a 20% de plus.



Armes d'Infanterie
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Lance de Tournoi (2,N0) 1D 0/-4 6 120 300 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Tobimora, Neufoeil 80
Fléau (2,N0) 1D+2 -1/-5 6 100 150 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 15
Faux (2,N0) 1D+3 -3/-5 6 100 160 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 30
Guisarme (2,N0) 1D+3 -1/-4 5 120 250 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 45
Lance de Guerre (2,N0) 1D+3 0/-4 5 150 300 Borelande, Garétie, Havéna, Fertilia, Yaquir, Tobimora, Neufoeil 120
Fauchard (2,N0) 1D+4 -3/-5 5 120 180 Borelande, Garétie, Tobimora, Neufoeil 40
Fléau de Guerre (2,N0) 1D+4 -1/-4 5 120 150 Partout sauf Terres de Firun, Mohas, Altoum 50
Vouge (2,N0) 1D+4 -1/-4 5 120 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 70
Ver-Empâleur (2N,N) 1D+4 -1/-4 2 120 180 Nains 120
Hallebarde Cérémoniale (2,N0) 1D+4 -2/-4 5 140 210 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 75
Hallebarde (2,N0) 1D+4 -2/-4 5 150 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 50
Pique (2,N0a) 1D+4 -1/-4 6 180 300 Partout 50
Pertuisane (2,N0b) 1D+5 -2/-4 4 150 200 Partout sauf Salamadre, Terres de Firun, Mohas, Altoum 50
Hache, Grande (2,N0,c) 2D -2/-4 5 160 180 Fertilia 140
Pailos (2,N0,G,c) 2D+4 -3/-6 3 160 175 Cyclopée 300
Tueur de Dragon (2N,N,d) 7D -10/-10 0 400 400 Nains 7000

a) Maniée à 4 mains: PI 2D+5.
b) Avec une Adresse de 15, peut être maniée comme une lance.
c) Une Force de 14 est requise pour la manier comme une arme d'infanterie ou de 17 comme une hache.
d) Pour chaque point de Force sous 21, enlever 1D PI. Une Force de 18 est requise pour le manier. Devrait être manié à 4 mains.
Armes Pointues
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Fleuret de Magicien 1D+2 0/-1 3 25 75 Gar, Hav, Fer, Man, Yaq 70+
Fleuret 1D+3 0/-3 3 30 90 Fer 60
Canne de Havéna 1D+3 0/-4 4 35 80 Gar, Hav, Fer, Yaq 65+
Estoc 1D+3 0/-3 3 40 90 Gar, Hav, Fer, Yaq 65
Rapière 1D+3 0/-2 4 45 90 Gar, Hav, Fer, Yaq 70
Lame de Loup 1D+3 0/-2 2 50 90 EdB 90

Légende:
PI = Points d'Impact
Malus = Pénalités d'Attaque/Parade
FR = Facteur de Rupture
Poids = En onces
Long. = Longueur, en demi-doigts
Prix = En Pièces d'Argent



Armes Tranchantes
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Faucille (I) 1D+2 -2/-4 5 30 50 Partout 25
Waqqif 1D+2 0/-3 2 35 45 Kho 45+
Glaive (a) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50
Tranchoir 1D+2 -1/-3 2 60 30 Partout 20
Sabre (b) 1D+3 0/0 2 60 90 Partout sauf EdB, Fir, Moh 60
Cimeterre (c) 1D+3 -1/-1 4 70 110 Mar, Man 40
Coutelas 1D+3 0/-1 2 70 75 Hav, Fer, Man, Sud, Tho, Cyc 45
Tueur de Phoques (b) 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60
Cimeterre d'Al'Anfa (c) 1D+3 0/-1 4 80 120 Sud 120
Machette (I) 1D+3 -1/-2 3 90 50 Partout 30
Esclavier (2N) 1D+4 -1/-3 3 80 90 Sud 250
Arbach, Khakush (2N) 1D+4 -1/-2 0 90 90 Ork 200
Khunchomer (Kushanois) (2N) 1D+4 -1/+1 2 90 80 Kho, Man 70
Sabre d'Amazone (2N,b) 1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90
Arbach (2N) 1D+4 -1/-2 2 100 90 Ork 120
Khunchomer, Double (2,N0) 1D+6 -3/+3 3 150 130 Kho, Man 150
Esclavier, Grand (2,N0) 2D+4 -3/-5 3 160 140 Sud 350

a) Le glaive se manie comme une arme tranchante, une épée ou une dague.
b) Se manie comme une arme tranchante ou une épée.
c) Manié à deux mains: PI=1D+5 Malus=-3/-3
Légende:
PI = Points d'Impact
Malus = Pénalités d'Attaque/Parade
FR = Facteur de Rupture
Poids = En onces
Long. = Longueur, en demi-doigts
Prix = En Pièces d'Argent
2 = Arme à deux mains.
2N = Arme à deux mains pour les Nains.
G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et aux Prêtres de Rondra.
I = Arme improvisée
N0 = Arme interdite aux Nains.



Dagues et Couteaux
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Couteau de Jet (L) 1D 0/-5 4 10 20 Partout sauf Fir, Ork 10
Couteau (L) 1D 0/-5 4 10 25 Partout 5
Poignard d'Obsidienne 1D 0/-4 6 30 30 Partout -
Dague de Jet (L) 1D+1 0/-3 4 20 25 Partout sauf Fir, Ork 20
Mengbilar (a) 1D+1 0/-3 7 20 25 Man, Sud, Cyc 110
Couteau de Chasse 1D+1 0/-4 5 20 30 Partout 20
Couteau de Chasse Elfique 1D+1 0/-2 3 15 30 Fir 50
Dague (L) 1D+1 0/-2 3 20 30 Partout 20
Langue de Basilic 1D+1 0/-3 4 25 30 Fer, Sud, Cyc 35
Main Gauche 1D+1 -2/0 3 30 30 Gar, Hav, Fer, Yaq 60
Langue de Basilic cérémoniale 1D+2 0/-2 1 25 30 Fer, Cyc 100
Croche-Ogre (b) 1D+2 0/-3 4 35 35 Hav 90
Dague (L) 1D+2 0/-2 2 30 35 Partout 30
Attrape-Sanglier (N0) 1D+2 0/-3 2 40 40 Bor, Nor, Tob, Neu 45
Dague Longue 1D+2 0/-1 3 30 40 Partout sauf Moh, IBo 45
Dent de Dragon (N) 1D+2 0/-1 0 40 40 Nai 80
Épine Borelandaise (L) 1D+2 0/-2 2 30 40 Bor 30
Glaive (c) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50
Paradet (d) 1D+2 -3/0 0 60 60 Fer, Mar, Man 90

a) Lame empoisonnée. 10% que le poison ne sorte pas. 70% que la lame casse si le poison est injecté.
b) Est fait en sorte que la lame ne ressorte pas, grâce à des crochets rétractables. Enfoncé, 1D6 BL par TJ. Le ressortir de Force, 3D6 BL et par soin de blessures, 1D6 BL.
c) Le glaive se manie comme une arme tranchante, une épée ou une dague.
d) Si Bonne Parade et épreuve de FO réussies, test de rupture requis et l'adversaire doit réussir une épreuve de FO+5 pour ne pas être désarmé.
Légende:
PI = Points d'Impact
Malus = Pénalités d'Attaque/Parade
FR = Facteur de Rupture
Poids = En onces
Long. = Longueur, en demi-doigts
Prix = En Pièces d'Argent
L = Arme pouvant être lancée
N = Arme réservée aux Nains.
N0 = Arme interdite aux Nains.



Épées
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA
Glaive (a) 1D+2 0/0 1 40 50 Partout sauf EdB, Fir, Moh, Tho, IBo 50
Épée de Tournoi (N2) 1D+2 0/-1 3 60 70 Gar, Neu, Yaq 50
Sabre (b) 1D+3 0/0 2 60 90 Partout sauf EdB, Fir, Moh 60
Sabre de Kuslik (Safa) 1D+3 0/-1 1 70 80 Fer, Cyc 75
Tueur de Phoques (b) 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60
Vent-de-Nuit (N0, c) 1D+4 -1/-2 0 70 100 Mar, Man 250
Épée (Longue) 1D+4 0/0 1 80 95 Partout sauf Fir, Moh, Tho, IBo, Nai 100
Épée Large 1D+4 -1/-1 1 80 85 Sud, Tho, Cyc 100
Sabre d'Amazone (b) 1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90
Épée de Barbare (N2) 1D+5 -3/-3 3 100 90 Nor, Tob 200
Épée Bâtarde (N0, d) 1D+5 -2/-3 2 120 120 Bor, Gar, Hav, Fer, Yaq, Tho, Tob, Neu 120

a) Le glaive se manie comme une dague, une arme tranchante ou une épée.
b) Se manie comme une arme tranchante ou une épée.
c) Adresse de 16 requise pour le manier à une main.
d) A une main, FO de 14 requise, pas de bonus de PI et malus de -4/-4.



Fouets
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Fouet (a) 1D 0/-6 0 60 250 Partout sauf EdB, Fir 25
Chat-à-Neuf-Queues (b) 1D+1 -1/-6 4 80 180 Man, Sud, Cyc 60

a) Une AT contre de ptits animaux en touche 2. Un Coup de Maître en touche 3.
b) Désarmer: AT+8 et épreuve de FO; AT avec arme enroulée: AT+4; démêler l'arme: FO+2.




Haches et Hachettes
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Hachette (ou Hache) de Jet (L) 1D+3 0/-4 4 60 40 Partout sauf EdB, Kho, Man, Moh, IBo, Sud 35
Hachette (I) 1D+3 0/-3 5 70 50 Partout 20
Skraja de Nain (N,N1) 1D+3 0/-2 1 80 60 Nai 80
Skraja (ou Hache de Poing) (N0) 1D+3 0/-3 4 90 60 Tho 50
Dent-Coupante (L) 1D+4 -1/-3 4 50 40 Tho 60
Ver-de-Pierre (N,N1) 1D+4 -1/-3 1 95 50 Nai 100
Molokdeschnaja (N0) 1D+4 0/-3 3 100 100 Nor 90
Hache de Guerre (N0) 1D+4 0/-3 2 120 90 Partout sauf EdB, Fir 50
Hache Reptilienne (N0,2) 1D+5 -2/-4 3 90 150 IBo 500+
Nez d'Orque (N0,2,a) 1D+5 -1/-3 4 110 100 Tho 60
Byakka (N0,2) 1D+5 -1/-3 3 130 100 Ork 90
Hache de Bûcheron (N0,2,I) 2D -3/-4 5 160 110 Partout sauf Fir 80
Hache, Grande (N0,2,b) 2D -2/-4 5 160 180 Fer 140
Fend-Roc (N,N2) 2D+2 -3/-5 2 150 120 Nai 300
Pailos (N0,2,G,b) 2D+4 -3/-6 3 160 175 Cyc 300
Hache de Barbare (N0,2) 2D+4 -4/-6 3 250 120 Tob, Nor 120
a) A une main, FO 14 requise. Alors pas de bonus de PI et malus de -2/-4.
b) FO 14 pour manier comme arme d'infanterie et FO 17 comme une hache.
Légende:
2 = Arme à deux mains
G = Dans l'Empire, arme réservée aux Guerriers et Prêtres de Rondra
I = Arme improvisée
L = Cette arme peut être lancée
N = Arme réservée aux Nains
N0 = Les Nains ne peuvent utiliser cette arme
N1 = Les Nains peuvent utiliser l'arme à une main
N2 = Arme à deux mains pour les Nains


Lances et Bâtons
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions Prix
Bâton de Combat (2,N0,a) 1D+1 0/+1 5 80 150 Partout sauf Fir 25
Barbe de Thylos (2,N0,L) 1D+2 -1/+1 3 90 120 Hav, Fer, Sud, Cyc 80
Harpon (2,N2,L,b) 1D+2 -1/-2 6 105 140 Nor, Tho, Hav, Fer, Cyc, Gar, EdB, Tob 35
Epieu (2,N2,L,b) 1D+2 -1/-4 6 60 150 Partout sauf Fir, Kho 10
Bâton de Magicien (2,N0) 1D+2 0/0 - 80-100 150-190 Partout -
Javelot (2,N2,L) 1D+3 -1/-4 4 80 100 Kho, Fer, Man, Yaq 30
Double-Lys (2,N0,c) 1D+3 -2/-2 4 80 140 Hav, Nai 100
Trident (2,N2,I) 1D+3 -1/-2 5 90 140 Hav, Fer, Tho, Cyc 50
Lance (2,N0,L,b) 1D+3 0/-4 5 80 170 partout 30
Lance de Chasse (2,N0,L,b) 1D+3 -1/-4 4 80 180 Bor, Tob, Neu 80
Lance de Chasse Elfique (2,N0,L,b) 1D+3 0/-4 3 80 180 EdB 120
Dschadra (2,N0,d) 1D+5 -2/-4 5 80 180 Kho, Man 120
Pertuisane (2,N0,e) 1D+5 -2/-4 4 150 200 Partout sauf EdB, Fir, Moh, IBo 50
Lance de Choc (2,N0) 2D+2 -2/-6 4 150 200 Bor, EdB, Fir, Nor, Neu 70

a) Pour désarmer, AT+9 et l'adversaire doit réussir FO+5 sinon il est désarmé. Deux AT par Assaut permises mais pas de PRD. Une AT à la fois lors d'une Charge.
b) Se manie à une main avec FO 16. Par contre, pas de bonus de PI et malus de -3/-3.
c) Deux AT par Assaut permises mais pas de PRD. Une AT à la fois lors d'une Charge.
d) A dos de cheval: PI=1D+7 et malus de -1/-5.
e) Maniée comme une lance avec AD 15.
Légende:
2 = Arme à deux mains
I = Arme improvisée
L = Arme pouvant être lancée
N0 = Les Nains ne peuvent pas manier cette arme
N2 = Arme à deux mains pour les Nains
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 4 Jan - 23:09

C'est pas des regles mais c'est vraiment pissant...
Il sagit d'extrait de jeux de role, pas de moi
MJ: Euh... tu peux te decrire s'il te plait ?!
PJ: Alors j'ai 16 en Force, 13 en Dex, 15 en Constitution, 10 en Intelligence, 13 en Volonté et 7 en Charisme...

MJ: Bon ben ils te foncent tous dessus !
PJ: Ouais c'est bien ce que je t'avais dit, la diplomatie c'est toujours
mieux quand ça marche !

MJ: Dans cette petite pièce où vous venez d'entrer, il y a 5 squelettes qui vous font face ... Qu'est-ce que vous faites, par ordre d'initiative ?
Mage: j'incante une boule de feu.
Choeur des guerriers: naooooon !
Mage: laissez, j'ai une théorie ...

(Dans une caverne)
PJ: j'ai Orientation, je peux savoir où on va.
MJ: pour cette compétence, t'as besoin de voir les étoiles, ou d'autres repères...
PJ: alors j'ai Météo, donc je peux voir la lune !

PJ: Je le désarme.
MJ: OK. Comment tu fais ?
PJ: Ben je lui mets une balle entre les deux yeux...

PJs: nous prenons le suspect en filature.
MJ: à quelle distance le suivez-vous ?
PJs: à 2 mètres.

PJ: J'ai 3 partout et 5 dans le reste !

PJ: Je m'avance tout nu, les mains dans les poches !

MJ: bon, tu arrives à te glisser derrière lui...
PJ: j'allume ma tronçonneuse et m'approche discrètement pour l'attaquer par surprise !

MJ: Derrière un rocher vous distinguez deux oreilles vertes.
PJ 1: Je m'approche...
MJ: Une gobeline s'enfuie, que faites vous ?
PJ 1: Je décoche une flèche !
PJ 2: Que fait l'autre oreille verte ?

MJ: Qu'est ce que tu fais ?
PJ: Je charge !
MJ: Il fait tout noir, tu vois que dalle.
PJ: Y a des bruits ?
MJ: Oui partout.
PJ: Je charge par là alors !

MJ: Après la pièce que vous venez de traverser, il y a long couloir avec
une porte à son bout...
PJ Demi-Elfe: Est-ce que la porte est dérobée ?
MJ: euh... mais... la porte est devant toi ! tu comprends ?
PJ Demi-Elfe: oui, oui, j'ai compris ! Mais tu sais, j'ai 1 chance sur 3 de détecter les portes dérobées !
MJ: Mais la porte est devant toi !

PJ 1: Quoi ! t'as 6 en charisme !
PJ 2: Mon charisme, y t'emmerde...

MJ: C'est donc du haut du pont, impuissant, que tu vois la dame de ton sire
en train de se noyer...
PJ: Oh putain, je plonge vite pour la sauver
MJ: Avec ton armure de plates complète ?
PJ: T'inquiète, j'suis pas con à ce point, dès que je sors je la sèche pour pas qu'elle rouille !
MJ: Aaaah, ça va alors....

MJ: Tu maîtrises facilement ton agresseur. Que fais-tu ?
PJ: Je lui demande pourquoi il m'a attaqué.
MJ: Il commence à faire des signes avec ses doigts et...
PJ: (n'ayant entendu que la fin) Quoi ? Il me fait un doigt ? J'lui brise les mains !
MJ: Non... Bon, OK. Il est muet... ça va être dur de le faire parler
maintenant...

MJ: La salle se remplit lentement d'eau. Si vous ne faites rien, vous allez vous noyer à petit feu.
PJ(s): ...

Magicien: Dans quel état sont les autres ?
MJ: Ben, le guerrier est salement amoché.
Magicien: Bon, bon... Est-ce que je peux cautériser ses plaies avec une boule de feu ?

MJ: l'ennemi t'attaque à mains nues.
PJ: Je pare son attaque...
MJ: Avec ton sabre-laser ?!
PJ: Ben oui et alors ?

MJ: Quand vous entrez dans la pièce vous appercevez un cadavre avec une épée plantée dans le ventre...
PJ: ha ouais ? Et il est mort de quoi?!
MJ: Je sais pas... Crise cardiaque ?

MJ: Vous vous retrouvez encerclés par les orcs...
PJ: De quel côté ??

Conclusion d'une enquête à l'Appel de Cthulhu:
"Si ce n'est pas lui le coupable... c'est peut-être quelqu'un d'autre"

MJ: Et le nain, il sait ce qu'il fait maintenant?
PJ: Non, c'est un indécis.
Classique mais ça fait toujours de l'effet. ;o)
Le MJ annonce qu'un PNJ blessé est intransportable, c'est alors qu'un PJ demande:
PJ: Même en morceaux?
Suite à une action merveilleusement plantée, le MJ demande:
MJ:Mais pourquoi n'avez-vous pas fait ... ?
PJ: J'y ai pensé mais vous ne m'avez pas écouté...

Toujours à Delta Green où on tire comme des fous et on cause après.
Un type vient d'être flingué, le MJ annonce que celui-ci est malheureusement tout ce qu'il y a de plus mort.
PJ 1: Et m...., on pourra pas l'interroger.
PJ 2: Mais si, on a un médium...
(extrait d'un petit combat à Delta Green)

PJ 1: je tire et je touche !!!
MJ: Ok ! Combien de points de dommages?
PJ 1: wouaahh ! 10 points...
MJ: Il est mort.
PJ 2: Zut, on pourra pas l'interroger...
PJ 1: Personne n'a la compétence Premiers Soins?

Ceci se passe pendant une partie de l'Appel de Cthulhu...
PJ: Bon, avec la Pelle de Cthulhu, y a moyen de creuse un grand trou, non?
MJ: (désespéré) pffff !
Voici une blague que je viens de retrouver mais qui a déjà été lâchée en pleine partie de star wars :
A quoi reconnaît-on le slip de Darth Vador ?
?
??
???
A son côté obscur...
La scéne se passe dans un tunnel étroit et sombre que le MJ par des remarques angoissantes cherche à rendre encore plus glauque lorsque la prêtresse du groupe voulant rendre l'ambiance étriquée ou taquiner le guerrier lance :
Prêtresse : Mais arrête de pousser, tu as peur ou quoi, je sens le pommeau de ton épée contre mon dos.
Guerrier (sans même sourciller et d'une voix très calme) : Ce n'est pas mon épée...
Fou rire garanti pendant un quart d'heure.
Mais ambiance foutue aussi.
Notre cher maître de jeux se plaignait d'un manque de roleplaying de la part de ses joueurs.

Le nain du groupe décida alors de ne plus combattre que comme un nain digne de ce nom.
Dès lors, le premier combat s'engaga.
MJ Le garde s'approche de toi, il tient une épée à deux mains, tu as l'initiative, que fais-tu?
Osbur: Je lui lance mon bouclier à la tête.
MJ: ??? Euh d'accord, compétence... de bouclier. Tu fais?
Osbur: Réussite critique.
MJ: Ah... D'accord, ton bouclier lui arrive dans le visage, il est sonné, tu gardes l'avantage que fais-tu?
Osbur: Je lui fonce dessus, je m'accroche à lui et je lui bourre la gueule avec le pommeau de la hache.
MJ: ???? (de plus en plus dépité) Ok compétence bagarre, Dégats poings nus.
Osbur: J'ai dit avec le pommeau de ma hache.
MJ: Bon d'accord... prends les dégâts du gourdin alors.
Osbur: (annonce les résultats scandaleusement réussis. + Bonus en force du nain)
MJ: (presque blème) Bon à moi de frapper, je lève mon épée à deux mains et...
Osbur: Ah non, je suis accroché à toi, en plein corps à corps, comment veux-tu utiliser ton épée à deux mains.
MJ: Mais... Bon d'accord j'y vais aux poings. Merde raté. A toi.
Osbur: (annonce les résultats scandaleusement réussis à nouveau)
MJ: Mais, il m'a butté mon beau garde à main nue ce con, c'est un combat de merde, ca sert à quoi que je me casse le c.. à faire des ennemis digne de ce nom?
Osbur: C'est toi qui voulait du combat roleplay, je t'ai donner du combat de nain.
MJ: ...
Moralité : un MJ doit toujours faire attention à ce qu'il dit. ;o)
PS : Il a adoré ce combat en plus...

Je ne sais pas si on peut considérer ceci comme une perle mais ce soir là, on a bien rit... Notre MJ nous avait concocté un scénario d'enfer... nous laissant après un combat harrassant deux oeufs de dragon... Bien sûr, les deux guerrier s'en emparent.

MJ: Ok, vous avez les oeufs, et après? On continue le scénar, vous quittez le château?
PJ: non, on couve !
MJ: vous savez combien de temps il vous faudra pour cela?
PJ: on s'en fout, on couve ! fallait pas nous donner des oeufs de dragon.

Pour la suite, le MJ s'est créé un mage puissant mais un peu gauche qui a accéléré la couvée et ensuite la croissance des dragons car il en avait marre de voir les deux guerriers ne rien faire d'autre que couver...
J'ai souvenance d'un collègue qui, surfant pendant les heures de travail, trouva un site reprennant entre-autre l'adresse e-mail de Gary Gigax (qui n'est pas la cousin de Gérard Majax).

Dans une maheureuse défaillance psycho-motrice, notre quidam envoya au Tolkien de dungeons & dragons un mail parfaitement vide. Je vis mon collègue littéralement s'effondrer sur son bureau.
"Merde, je trouve le mail du Dieu vivant du jeu de rôle et moi, comme un con, je lui envoie un mail vide. Chrcrongneugneu sgnif sgnif ..."

Qu'elle ne fut pas sa surprise de recevoir, dans le quart d'heure, un mail de son destinataire.

Morale de l'histoire
"c'est pas parce qu'on n'a rien à dire qu'il faut fermer sa gueule"

Une troupe d'aventuriers se prépare à camper à la lisière d'un bois ...
MJ: "TCHAC" ... faites un jet de perception ... (l'Elf réussi)
MJ: Tu remarques soudain qu'une flèche vous rate de quelques mètres
PJ: (Mage Elfe) Je regarde autour de moi
MJ: Tu remarques 3 orcs dont un archer qui essaie (mal) de vous aligner
PJ: (Rôdeur) Je prends mon arc et je vise l'archer !
PJ: (Mage Elfe) J'avance à portée pour une boule de feu !
PJ: (Guerrier Nain) Je charge !!!
MJ: Il y a un champ fraîchement labouré qui vous sépare des orcs, comment charges-tu ?
PJ: Je sprint droit devant moi avec ma hache à deux mains levée en visant la tête de l'orc que je vais décapiter !!!
MJ: Tu es sûr ?
PJ: Oui et je hurle : "Ils sont à moaaaa !!!"
MJ: Fais-moi un jet de dextérité !
PJ: 2
MJ: Err … un jet de chance ?
PJ: Ack ... 1
Le MJ lance des dés ... beaucoup ...
MJ: Bon voila, ne regardant pas ou tu mets les pieds, tu trébuches sur une motte de terre, tu perds l'équilibre et tu es projeté vers l'avant. Ta hache se plante dans le sol devant toi et tu t'empales sur le manche qui se coince entre deux plaques de ton armure et te casse deux côtes. De plus tu tombes face la première sur la lame de ta hache qui te coupe l'oreille.
Les autres PJ rigolent !
PJ: Bah ... je me relève et je repars !!!
MJ: tsss ... tu es KO au sol pour 5 rounds, tu subiras des malus en dextérité, constitution et force pendant 1 mois et si tes copains arrivent à te soigner avant que tu meures d'hémorragie tu perdras l'ouïe de l'oreille droite et donc 50% de ta compétence de perception auditive !
PJ: Nooonnnn
Les autres ont eu fini le combat et tué les Orcs avant qu’il soit revenu à lui !
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 4 Jan - 23:10

voici la suite

Faites du JDR avec des novices...
Premier JDR, premier scénar, premier tout, de vrais puceaux...
MJ: Devant la puissance de Dark Gaard, vous tremblez... vous êtes morts de peur...
PJ: je peux lui tirer dessus avec mon revolver?
MJ: heu, on dit blaster, tu as un blaster lourd, comme celui de Han Solo. Mais je te dis que tu as peur...
PJ: ben non, j'ai pas peur, j'ai pas "peur" dans mes "attributs et compétences"...
MJ: la peur n'est pas un attribut.
PJ: Mais Luke n'a pas "peur" non plus puisque Yoda lui dit qu'il va lui apprendre...
MJ: il lui dit qu'il "aura peur", c'est différent...
PJ: ah? et il faut avoir quel niveau pour avoir "peur"?
MJ: OK, ajoute dans sens : "peur", spécialisation, en dessous de "peur", tu écris "peur des Sith" 5D+2... fait un jet de peur des sith... combien tu as?
PJ: 21
MJ: tu as peur !
Qui dit JDR dit aussi LIVE ! (ou grandeur nature)...

En lisant le coup des deux nymphomanes, il m'est revenu à l'esprit cette soirée dracula mémorable ou nous étions tous déguisés pour la circonstance.
Deux d'entres nous veillent à la porte, dehors, pour les besoins du jeu.
Deux nanas, légèrement émêchées demandent alors si elle peuvent utiliser nos WC.
"Pas de problème" disent-ils, entrez... Ils les suivent et annoncent clairement à tous (quelques vampires, monstres repoussants, sorcière douteuses ou autres créatures) "J'apporte de la chair fraîche !!"

Les courageuses demoiselles s'enferment dans les gogues dont la lumière s'allume depuis l'extérieur...
N'écoutant que mon humour, je passe alors criant : "pas de lumière chez moi !!" et je coupe la lumière...
Quelques cris plus tard, nos deux proies se sont échappées en courant.

Quel partie de fou rire...

Merci à Jeepee et Trompe La Mort pour ces chairs fraîches... elles me feront toujours bien rire...
Il y a quelques années, nous avions regardé une émission-débat traitant des méfaits des jeux de rôle.
Il semblerait que des personnes psychologiquement faibles semblent éprouver des difficultés à séparer les jeux de rôles de la vie réelle.

Pour tester cette affirmation, un ami et moi avons initié au jeu de rôle deux jeunes filles de 18 ans qui jouaient le rôle de deux nymphomanes.

Et bien, ça n'a pas marché...
-- Première journée de jeu ---

MJ: Votre guide se retourne vers vous dans un grognement inquiétant. Il semble vouloir s'en prendre à vous.
LE NAIN: Je lui balance un coup d'épée
MJ: Il tombe étourdi. Une volute de fumée jaunâtre s'échappe de lui.
LE NAIN: Je l'achève en lui tranchant le gorge.
MJ: Heuuu, je te rappèle qu'une fumée jaune s'est échappée ...
LE NAIN: M'en fous, je l'achève avec mon épée
MJ: Mais enfin, il était sous l'emprise d'un sortilège. Maintenant, il en est libéré.
LE NAIN: M'en fous, je l'achève avec mon épée !!!
MJ: He bien, si c'est comme ça, j'arrête de maîtriser.

Titre : Stormbringer ou le jeu de rôle le plus court du monde.
Lors d'une campagne maritime en Bretagne, l'elfe du groupe a eu maille à partir avec un monstre marin. Malheureusement, celui-ci l'a transformée en huître.
Nous nous sommes alors lancé à sa recherche. Nous l'avons retrouvée dans le hangar d'un vieux pêcheur dans un piètre état.

Heureusement, nous avons été enrichi d'une perle.
Les PJ ont l'habitude de se moquer du MJ, c'est un réflexe de défense... Mais quand les PJ descendent en flammes le MJ sans le vouloir, c'est tout à fait catastrophique.

J'avais réaliser, en tant que MJ StarWars, une campagne qui devait durer quelques mois facilement.
J'avais dessiné un plan entier d'une ville où tous les batiments étaient prévus sur d'autres cartes.
Le moindre cm2 du plan était prévu dans le scénario. Ils pouvaient visiter n'importe quoi sur le plan, le scénario le prévoyait.
C'était un travail gigantesque qui m'avait pris des mois à le réaliser.
Leur quête final était de retrouver un hollocron. Banal, non?
Je l'avais placé en haut d'une toute petite tour protégée par un rancor. Cette tour était banale et sans importance. Les PJ devaient résoudre des énigmes qui devaient les conduire au bout d'une 15aine d'aventures à cette tour.

Le premier jour, les joueurs débarquent comme des guerriers stupides AD&D et butent tout sur le passage, emportant dans la tourmente la tour, le rancor et l'hollocron sans même savoir que c'était le but de leur quête...
Bref, à cause de ces guignols, j'ai passé des nuits blanches à refaire tout le scénario...
Merci les gars (ils se reconnaitront).

...et puis il y a eu le Dragon Ghuntar... Il devait être méchant, dangereux, il devait faire peur aux joueurs, le problème est que ce dragon est arrivé un jour de redif des guignols de l'info ou un certain Ghuntar, acteur de porno hard, devait onduler son corps (en fait la marionnette de Raymond Barre)... Autant dire que les joueurs, non seulement n'ont pas été effrayés du tout par la bébête mais en plus le fou rire autour des moquerie de Ghuntar le "Sex Machine" ont complètement bousillé l'ambiance du MJ...

Citations :

MJ: le dragon Ghuntar vous menace de mort, il est quasi indestructible...
PJ: pfff woah, Ghuntar, Le sex machine...
PJ: ti ondule ton côôrp, ci bien... maintenant ti l'encule...
PJ: (en choeur) : pff woah !! (fou rire)

Lors d'une campagne déjantée à AD&D2, une de mes joueurs (ma soeur en réalité) jouait une prêtresse démoniaque nommé Hildegarde.
Au fil de ses aventures, elle était devenue la dirigeante d'une espèce de secte; elle avait ses propres adeptes, fanatiques religieux voués à son culte satanique.
Lors de l'exploration d'un dangereux donjon, n'ayant pas de voleur dans le groupe pour détecter et désamorer les pièges, le prêtresse appelle un de ses fanatiques et lui tend un porte-voix en disant:

"Prends ce porte-voix et dis-moi ce que tu vois !"

Dans une aventure AD&D, ce genre de réplique est excellente mais le problème, c'est qu'on a ressorti cette remarque lors d'un Appel de Cthulhu... ambiance garantie !!!!
Les PJ (une bande de guerriers sanguinaires à AD&D2) doivent mener une armée (environ 1000 hommes) au combat.
En face, y a près de 10.000 soldats.
Les PJ font un conseil de guerre pour établir la stratégie à appliquer.
MJ: Bon, comment allez-vous mener cette bataille?
PJ: Et si on se la faisait en finesse (pour une fois) ???
MJ: (étonné) ah bon ?!
PJ: (en choeur) Ouaih ! On leur rentre dans le lard !!!!
MJ: (désespéré) snif ! snif !

PS: l'armée adversaire a été défaite en moins d'une heure de combat.

Depuis ce jour, le MJ est devenu PJ et se venge...
Les PJ's viennent de terminer une campagne, les dégats sont importants, aussi bien en matériel qu'en PV. Le MJ annonce que les personnages vont pouvoir faire un voeux au grand Mage puissant qui dirige le pays. Les PJ's s'approchent du vieux...

MJ: mes valeureux champions, je vous suis reconnaissant pour ce que vous avez fait. Votre courage et votre bravoure ont permis à mon peuple de survivre. Faites un voeu et je l'exhaucerai.
PJ: je veux ta place, ton peuple et ton pouvoir.
MJ: quoi, mais je ne peux pas te donner cela !
PJ: alors meure
MJ: tu vas me tuer, minable petit mortel?
PJ: non, c'est mon souhait.
MJ: haha... tu as de l'humour...
PJ: et toi ça fait deux voeux que tu n'es même pas capable de réaliser... Bouffon !
MJ: tu va mourir pour cette insulte... la colère du mage est puissante et tu ne sais pas réagir assez vite à l'éclair qu'il t'envoie...
PJ: heu si, j'ai pas utilisé le bouclier magique que tu nous as donné tout à l'heure... l'éclair lui revient en pleine poire... Je réagis illico, il a combien en protection?
MJ: mais tu ne peux pas faire ça!
PJ: pourquoi? si ! avec 16 je le touche?
MJ: (râle à fond) oui !
PJ: je refrappe, j'ai deux coups par round... 15, j'ai de la veine, il est touché?
MJ: ouiiii, l'éclair l'a surpris...
PJ: ok, en dégats, il se prend 33 d'un coup plus l'éclair.
(un autre PJ arrive dans la discussion)
PJ: il en veut encore ou il accepte de nous céder son royaume?
MJ: il vous emmerde le magicien, il se casse... bande d'emmerdeurs.
PJ: on a son royaume?
MJ: ouiiiiiiiiii!
PJ: et ses pouvoirs?
MJ: MERDE !
PJ: tu vois qu'il ne savait pas tenir ses promesses avec ses voeux à la con.
Un souvenir douloureux...

MJ: Le dragon noir revient à la charge. Vous êtes relativement blessés. Je vous suggère de laisser tomber.
PJ: (un voleur, niveau 1) Je prends mon couteau et j'attaque...
MJ: Heu... t'es sûr?
PJ: oui, oui...
MJ: OK, initiative... 7
PJ: 2...
MJ: tu es toujours sûr?
PJ: oui, oui...
MJ: (jette ses dés) 18, le dragon te touche... les dégats... hem, tu as combien en TAC0? heu... t'es mort. Le dragon crache un jet d'acide qui te colle litéralement sur le mur, tu n'es plus qu'un dégoulinement de chair visqueuse. Désolé...

(je me demande toujours pourquoi il a tenu à faire cela... depuis le groupe qui a participé à cette aventure est devenu maitre dans la conquête des dragons...à la mémoire d'Hugues la Main)
Le principe d'actions combinées à ses revers...

Exemple :
MJ: Trois portes l'une à côté de l'autre. On tire au blaster depuis la troisième. Vous êtes tous près de la première. Que faites-vous?
PJ: Je prends un élan, je dégaine, je saute jusqu'à la troisième porte, je fais un cumulet en tirant deux traits de blaster et j'esquive.
MJ: Tu sais qu'en combinant le tout tu retires un trois dès à tes actions?
PJ: pas de problème.
MJ: OK, vas-y, course à pied, premier tir, deuxième tir, esquive, je laisse tomber le cumulet et le saut que je considère comme actions gratuites. Tes résultats?
PJ: 2, 1, 2, 2.
MJ: heu... ok. Tu prends le pied dans le tapis en courant, tu sautes à plat ventre 6cm plus loin, tu fais une maginifique culbute (gratuitement) et tu tire deux coups dans le plancher. Tu esquive une pauvre araignée qui se trouvait là. Tes amis sont morts... de rire.

Très tard dans la soirée, le MJ tombe de sommeil alors que les PJ's veulent venir à bout de l'action en cours...

MJ: Je propose qu'on arrête ici et qu'on prévoit la date du prochain jeu...
PJ: pas sûr... fais un jet de charisme pour voir?
Première mission à In Nomine Satanis ... avant même d'avoir les objectifs :

MJ: Tu approches de la grille de la station de metro désaffectée, tu vois de loin une chaine et un cadenas.
PJ: *Snap* ! J'invoque mon catana et je tranche la chaine d'un coup puissant.
MJ: Ok 1PP pour invoquer ton arme. Vas-y lance les dés ...

Un lancé catastrophique plus tard :

MJ: Raté, ton coup éventre la grille sur 50 cm, tu perds l'équilibre et tu te tords l'épaule ...
MJ: Tu perds un point de constitution et tu subiras deux points de malus en dex pour 2 jours.
PJ: Je balance un grand coup de pied dans cette p***** de grille.
MJ: Le cadenas qui n'était pas fermé se détache, la chaine tombe sur le sol et la grille commence à s'ouvrir !


Entendu lors d'une petite mission StarWars
MJ: Vous avez des papiers d'identité?
PJ: oui, les voici
MJ: Ils me semblent tout à fait faux...
PJ: Comment ça faux? Votre collègue ne l'a pas remarqué, lui !

MJ: Une jeune fille est encerclée par trois brigands
PJ: (un paladin) on la sauve !
PJ: (un guerrier neutre) Et puis on la viole
PJ: (un guerrier chaotique mauvais) Et puis on la bouffe

(Mais bon, c'est la faute au MJ, il a collé au guerrier un sort de faim éternelle.. il l'avait cherché avec sa donzelle)

MJ: La nuit tombe...
PJ: J'esquive !

MJ: Que faites-vous?
PJ: On tape !!!!
MJ: Un démon apparaît et vous attaque. Que faites-vous?
PJ: On tape !!!!

(pour bien comprendre cette private joke, il faut savoir que le démon en question s'appelle "Hontapp")

MJ: Le dragon est mort. Que faites-vous?
PJ: (en choeur) On fouille ses poches !

MJ: Quelqu'un a-t-il une compétence de combat?
PJ: Moi ! J'ai Diplomatie 3D+2…
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mer 5 Jan - 12:12

http://www.loeil.noir.free.fr/livre/tharoune/tharoune.html
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mer 5 Jan - 15:11

chouette ces règles...il faudra que je les utilise...
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ROHAL
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Jeu 20 Jan - 11:54

Khan a écrit:
Je rajoute le liste de beaucoup d'armes:
Armes à Chaînes
Arme PI Malus FR Poids Long. Régions PA
Bâton à Chaîne (2,N0,a) 1D+2 -1/-4 2 100 120 Maraskan, Manadistan, Hommes des Bois, Pays du Sud 90
Fléau d'armes (N0) 1D+5 -1/-5 2 140 100 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 90
Cloche d'Ogre (2,N0,G) 2D+2 -2/-5 3 240 120 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 150
Fléau du Diable (2,N0,G) 3D+3 -6/-6 3 300 110 Borelande, Garétie, Havéna, Thorval, Tobimora, Neufoeil 160

Oui, ça ce sont quelques règles tirées de la 3ème édition de l'oeil noir que notre ami canadien le mythique Bruno Lalonde avait traduit il y a une dizaine d'années de cela. Si cela vous intéresse, il a aussi adapté une liste de plus de 200 sorts tirées toujours de la 3ème édition qui est également sur son site. Bon elles ne sont présentés que brièvement, mais cela vaut le détour.
Syd en a également repris une bonne vingtaine (inédites) et les a traduit entièrement...

A propos,une petite suggestion: cite peut-être les sources d'où tu prends ces règles.
C' est une petite règle de courtoisie que l'on observe en général entre nous, par égard pour le travail des traducteurs en herbe que nous sommes mais aussi vis à vis des droits d'auteurs originaux.
Bien sûr on est pas non plus des extrémistes vis à vis de ça et d'ailleurs les auteurs allemands sont plutôt cool vis à vis de la libre mise à disposition de matériel de l'oeil noir sur le net, mais c'est vrai qu'ils aiment bien qu'on leur demande l'autorisation ou tout au moins qu'on précise l'origine des sources. Ne serait-ce que pour la reconnaissance de leur travail. Et je les comprends.



En plus cela nous permet de garder des bonnes relations avec eux.



Voilà Smile

Amicalement

Rohal


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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Ven 21 Jan - 0:23

Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles. J'en profite pour rajouter ça:
Le livre de l’équipement
Introduction
Les valeurs écrites ici sont des valeurs moyennes. Il est possible de trouver moins cher, plus cher, plus solide, plus fragile… D’ailleurs en règle général il vaut mieux marchander.
Remarquez que tout ce qui n’est pas noté dans l’inventaire, vous ne l’avez pas : donc achetez des habits, cela vous évitera des ennuis (marcher pieds nus n’est pas toujours idéal dans les pays nordiques).
Unités
L’unité de poids est l’once, une once valant 25 grammes. Donc 1 kilo fait 40 onces. Un personnage peut porter sans problèmes mille once pour chaque point de force, mais il se fatigue assez vite au-delà.

Les pièces de monnaies ont une valeur fonction de leur poids. Ainsi 2 pièces de bronze correspondent à deux onces de bronze. Les pièces peuvent être en cuivre (PC), bronze (PB), argent (PA) ou or (PO). Celle qui a plus de valeur est la pièce d’or et chacune vaut dix fois plus que la précédente. Ainsi 1 PO vaut 10 PA ou 100 PB ou 1000 PC.
Armes et armures
Armures
Nom PR Malus FR Poids Zone Prix
Pagne 0 - 0 2 Aucune 2 PB
Habillement normal 1 - 0 80 Torse, membres 20 PA
Cotte matelassée 2 - 0 120 Torse 4 PO
Veste de cuir 3 - 0 180 Torse 8 PO
Cotte de maille 4 AD -1 0 320 Torse, bras 20 PO
Cuirasse d’écaille 5 AD -1 0 480 Torse 100 PO
Armure de chevalier 6 AD -2 0 900 Torse, membres, tête 400 PO
Boucliers
Les boucliers se portent à la main, de sorte qu’on ne peut pas porter une épée à deux mains en même temps. Les boucliers permettent de parer, et à ce titre on un facteur de rupture. L’avantage de parer avec un bouclier est qu’il n’y a pas de malus pour la parade, contrairement à certaines armes. De plus même si la parade est manquée, ils fournissent une protection car en voulant éviter le bouclier le coup perd de sa puissance.
Nom PR Malus FR Poids Prix
Bouclier de fer 2 - 3 200 75 PA
Bouclier de bois 1 - 4 140 25 PA
Armes
Les prix sont en PA.
Nom Taille Poids PI Modifications FR Prix Portée Type
Arbalète 50 200 1D+4 AD +4 3 125 Très lointaine Arbalète
Arc court 60 20 1D+3 AD +3 4 45 Lointaine Arc
Arc long 180 55 2D+3 AD +4 4 100 Très lointaine Arc
Baguette magique 80 80 1D+2 AT -1, PRD -3 4 100 Proche Masse
Bâton 120 70 1D+1 4 20 Proche Lance
Boomerang 30 1D+2 AD +2 4 70 Lointaine Boomerang
Cimeterre 120 150 1D+5 AT -1, PRD +3 2 150 Proche Epée
Cognée 95 80 1D+5 AT -2, PRD -6 4 36 Proche Hache
Couteau 25 2 1D PRD -5 5 5 Proche Poignard
Dague 40 20 1D+2 PRD -2 3 30 Proche Poignard
Epée 90 80 1D+4 2 80 Proche Epée
Epée à deux mains 120 160 1D+6 AT -3, PRD -4 3 130 Proche Epée
Epée bâtarde 110 120 1D+5 AT -2, PRD -3 2 80 Proche Epée
Epieu 150 60 1D+2 AT -1, PRD -4 4 15 Proche Lance
Estoc 35 8 1D+3 PRD -1 3 50 Proche Estoc
Faucille 45 32 1D+3 AT -2, PRD -4 5 20 Proche Hache
Faux 140 100 1D+3 AT -3, PRD -5 4 35 Très proche Hallebarde
Fléau 120 120 1D+3 AT -1, PRD -5 3 30 Très proche Articulé
Fléau d'arme 60 150 1D+5 AT -1, PRD -5 2 150 Très proche Articulé
Fouet 250 70 1D PRD -6 2 30 Proche Fouet
Fronde 10 1D+2 AD +1 20 Moyenne Fronde
Glaive 70 40 1D+2 2 40 Proche Epée
Goupillon d'arme 80 240 3D+3 PRD -3 2 300 Très proche Articulé
Gourdin 70 32 1D+1 AT -1, PRD -3 6 5 Proche Masse
Grand arc 100 30 1D+4 AD +3 3 50 Très lointaine Arc
Hache 35 60 1D+3 PRD -4 4 20 Proche Hache
Hache de combat 80 125 1D+4 PRD -3 3 90 Proche Hache
Hache de guerre 60 150 2D+2 AT -4, PRD -6 3 180 Proche Hache
Hache de jet 40 60 1D+3 AD +2, PRD -4 4 45 Moyenne Hache
Hallebarde 160 150 1D+4 AT -2, PRD -4 4 75 Proche Hallebarde
Javelot 155 80 1D+3 AD +2,AT -1, PRD -4 4 60 Moyenne Lance
Lance de tournoi 155 150 1D+2 PRD -4 6 100 Proche Lance
Marteau 30 40 1D+2 AT -2, PRD -6 4 14 Proche Masse
Marteau de guerre 65 150 1D+6 AT -3, PRD -5 4 100 Proche Masse
Masse 90 100 1D+4 AT -3, PRD -6 4 30 Proche Masse
Masse d'arme 55 110 1D+4 PRD -3 3 70 Proche Masse
Massue 70 80 1D+2 PRD -3 4 20 Proche Masse
Pioche 100 110 1D+4 AT -3, PRD -2 3 30 Très proche Hallebarde
Pique 200 120 1D+5 AT -1, PRD -4 4 70 Moyenne Lance
Poignard 30 6 1D+1 AD +1, PRD -4 3 20 Proche Poignard
Poignard druidique 35 8 1D PRD -4 6 50 Proche Poignard
Rapière 90 30 1D+3 PRD -2 4 40 Proche Estoc
Sabre 85 60 1D+3 2 60 Proche Epée
Sabre d'abordage 70 70 1D+3 PRD -1 3 45 Proche Epée
Sarbacane 50 10 Poison AD +1 40 Moyenne Sarbacane
Trident 155 90 1D+3 AT -1, PRD -4 4 75 Moyenne Lance
Projectiles
Nom Poids Nombre Prix
Pierres 20 3 PA
Fléchettes de sarbacane 10 5 PA
Flèches d’arc 20 10 PA
Carreaux d’arbalète 20 10 PA
Equipement
Avant de partir à l’aventure il faut emporter de quoi affronter tous les périls, mais surtout un grand sac pour y placer les trésors !
Nom Poids Prix
Barre de fer 85 10 PA
Chaîne (le mètre) 60 10 PA
Clous (50) 30 15 PA
Corde (10 m) 45 2 PA
Couvert (étain) 15 5 PA
Couverture 40 2 PA
Echelle de corde (5 m) 70 7 PA
Hameçon et fil de pèche 1 5 PB
Huile à lampe (0,25 l) 11 5 PB
Lampe à huile 20 3 PA
Marteau 40 7 PA
Mèche 3 2 PB
Nécessaire à écrire 15 5 PA
Outre d’eau (1 l) 45 1 PA
Perche (2 m) 50 5 PB
Pierre à feu 5 5 PB
Pitons (10) 50 5 PA
Scie 45 15 PA
Seau de cuir 40 2 PA
Troche de résine 20 5 PB
Sacs
Nom Poids Prix
Sac à dos de cuir 50 2 PA
Sac de toile 15 8 PC
Sacoche de cuir 30 1 PA
Ceinture d’arme 50 60 PA
Fourreau d’épée 80 20 PA
Fourreau de poignard 10 12 PA
Habillement
Il est déconseillé de se balader en armure dans les villes, sous peine de passer pour suspect auprès des autorités. De plus une simple veste de cuir ne suffit pas pour s’habiller.
Remarque : il n’y a pas de coton en Aventurie.
Nom Poids Prix
Bas (laine) 4 3 PB
Bas (soie) 2 12 PA à 6 PO
Baudrier 20 6 PA à 1 PO
Bonnet (laine) 3 2 PB
Bonnet (peau) 30 5 PA
Bonnet de nuit 4 2 PB à 2 PA
Bottes (légères) 75 9 PA à 3 PO
Bottes (lourdes, de cavalier) 100 2 PO à 5 PO
Cape 50 2 PA à 8 PA
Ceinture (cuir) 6 1 PA à 6 PA
Chapeau 10 1 PA
Chapeau (feutre) 4 1 PA à 8 PA
Chemise (lin) 2 5 PB
Chemise (soie) 2 10 PA
Chemise de nuit (lin) 15 1 PA à 8 PA
Chemise de nuit (soie) 4 12 PA à 8 PO
Ciré 60 5 PA
Corset 25 8 PB à 8 PA
Gants (à crispins) 30 6 PA à 3 PO
Gants (cuir et légers) 6 3 PA à 2 PO
Jupe (laine ou lin) 35 1 PA à 6 PO
Jupe (soie) 15 3 PO à 12 PO
Manteau (fourrure) 120 3 PO à 12 PO
Manteau à capuchon 80 1 PO à 6 PO
Manteau court (laine) 60 3 PA à 3 PO
Moufles (laine) 4 3 PB
Moufles (peau) 10 4 PA
Pantalon (de qualité) 20 15 PA
Pantalon (simple) 20 1 PA
Robe (laine ou lin) 40 1 PA à 6 PO
Robe (soie) 40 3 PO à 12 PO
Sabots 50 8 PB
Sandales 30 4 PB
Souliers (cuir) 40 2 PA à 1 PO
Tunique (étoffe grossière) 30 1 PA
Tunique (étoffe précieuse) 20 2 PO
Veste (cuir) 60 3 PA à 3 PO
Veste (fourrure) 50 5 PA à 2 PO
Veste (laine) 40 2 PA à 1 PO
Services
Hébergement
Nom Prix
Paillasse dans le dortoir 2 PB
Lit dans la salle commune 6 PB
Chambre pour 1 personne 2 PA
Chambre pour 2 personnes 4 PA
Pierres précieuses
Les pièces sont lourdes et donc malcommodes à transporter. De plus si votre bourse est bien garnie, vous risquez d’attirer le voleur à la tire. Heureusement vous pouvez acheter des pierres précieuses, taillées ou non, qui sont bien plus légères et que vous pouvez dissimuler facilement.
L’unité de poids est le carat. Il faut 200 carats pour faire une once. La valeur d’une pierre est au carat pour les petites tailles, mais au-delà la rareté entre en jeu pour décupler le prix !
Les prix indiqués ici sont les prix moyens : il est possible d’acheter moins cher et vendre plus cher, et inversement. En taillant une pierre on diminue sont nombre de carats mais on augmente sa valeur.
Pierre Valeur au carat
Aigue-marine 3 PA
Ambre 15 PA
Diamant brut 13 PA
Diamant taillé 60 PA
Emeraude 45 PA
Onyx 5 PA
Opale 20 PA
Perle fine 12 PA
Rubis 55 PA
Saphir 50 PA
Topaze 8 PA
Nourriture
Il faut bien manger.
Nom Poids Prix
Fromage de chèvre 20 2 PB
Pain noir 20 1 PB
Saucisse sèche 20 3 PB
Viande fumée 20 2 PB
Viande salée 20 4 PB
Taverne
Nom Prix
Banquet (4 à 6 personnes) 5 PA
Cidre 1 PB
Eau-de-vie fine 5 PB
Eau-de-vie ordinaire 5 PC
Lait 2 PC
Pain 3 PC
Plat de viande 5 PB
Ragoût 2 PB
Verre de bière 5 PC
Vin fin 5 PB
Vin ordinaire 8 PC
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Ven 21 Jan - 0:59

Khan a écrit:
Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles.

Oh ben tu sais moi, je ne suis pas personnellement concerné pour le moment, je disais ça surtout à titre indicatif. Après tu le fais comme tu le sens.
Amicalement
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mer 26 Jan - 0:09

ROHAL a écrit:
Khan a écrit:
Désolée pour toi Rohal et pour nos amis allemands, mais je ne souvient pas d'ou je prend les regles.

Oh ben tu sais moi, je ne suis pas personnellement concerné pour le moment, je disais ça surtout à titre indicatif. Après tu le fais comme tu le sens.
Amicalement
Je suis d'accord, mais je ne me rappelle pas ou je les ai pris. Si je savais, je le metrait.
Au fait tu metre des regles ici si tu veut.
http://www.aventurie.com à fichier ont peu télécharger des regles
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Dim 25 Sep - 10:44

...

je viens de lire les extraits de jeu... c'est vraiment marrant... ça me donne envie de rejouer à l'oeil noir... le problème, c'est que je sais pas si les autres voudront jouer...

...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Lun 26 Sep - 17:32

La, je ne peut rien pour toi. On avais deja assez de mal à les faire jouer à 2 l'an dernier...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Sam 1 Oct - 11:28

...

c'est bon! on a recommencé! le héro sans nom devait aussi nous rejoindre, mais il est pas venu... il manque tout de même quelqu'un...

...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Sam 1 Oct - 23:11

Si c'est de moi que tu parle, c'est vraie. Je dirait que c'est vous tous qui manquait pour un jeu que je prattiquerait bien...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Dim 12 Mar - 12:20

...

il fallait pas passer ton bac... Mr. Green

...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Dim 12 Mar - 16:51

Toi qui est en terminal S, tu sait pourquoi je désirait ne pas redoubler la terminale.
En ce moment j'éssaie de trouver des palois rolistes, et c'est une tache très difficile. Heureusement, j'en connait un, et j'en connait un autre qui serait près à essayer
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Dim 12 Mar - 20:26

...

ça fait pas beaucoup de joueurs...

...
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 14 Mar - 1:05

C'est vrai, mais deux joueurs, c'est suffisant pour un jeu de role.
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MessageSujet: Re: Regles de l'oeil noir   Mar 14 Mar - 20:42

...

certes.

...
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